guida pokemon heart gold e soul silver parte 3
guida pokemon heart gold e soul silver parte 3
VERSO LA VIA VITTORIA
Volate a Borgo Foglianova e usate Surf verso est per superare il breve Percorso 27: un uomo vi parlerà e poi avrete accesso all'area successiva, le Cascate Toho. In questo luogo sarà necessario avere parecchie MN, soprattutto Cascata, quindi predisponete la vostra squadra nel modo giusto, magari insegnando le MN a qualche Pokemon che di solito non usate, reperendoli dal PC a un Centro Pokemon. Anche in questo caso conviene muoversi in fretta usando molti repellenti, altrimenti vi imbatterete in alcuni Pokemon: a terra Zubat, Raticate, Golbat, Slowpoke, Rattata; in acqua Goldeen, Slowpoke, Seaking.
Usate subito Surf e salite la cascata davanti a voi, girate a destra e scendete la cascata che troverete. Procedete a destra e uscite dalla grotta per tornare al Percorso 27: usate Surf a est e procedete fino alla zona d'erba, nella quale troverete Doduo [Normale/Volante], Raticate, Ponyta [Fuoco], Sandslash e Quagsire. Salite sul ponte e affrontate l'allenatore.
#Fantallenatore - Mareep LV.35
Salite e scendete l'unico sentiero possibile e affrontate gli allenatori.
#Psiche - Starmie [Acqua/Psico] LV.30, Girafarig [Normale/Psico] LV.34, Exeggcute [Erba/Psico] LV.30
#Fantallenatrice - Growlithe LV.36, Staryu [Acqua] LV.36, Nidorina LV.33
Proseguite lungo i ponti a est per arrivare al Percorso 26 e affrontate il pescatore.
#Pescatore - Qwilfish LV.30, Qwilfish LV.30, Seaking LV.34
Proseguite a nord verso una nuova zona erbosa, dove incontrerete gli stessi Pokemon, fatta eccezione per una lievissima percentuale di Dodrio. Aggirate l'allenatore, se volete, e proseguite a destra e verso l'altro; arrivati alla casa, combattete contro l'ineludibile allenatrice.
#Fantallenatrice - Pikachu [Elettro] LV.36, Blastoise [Acqua] LV.36
Salite, svoltate a destra e troverete un altro allenatore.
#Fantallenatore - Victrebell [Erba/Veleno] LV.32, Flareon LV. 32, Kingler [Acqua] LV.32
Superate gli ultimi ostacoli e salite fino a un passaggio. Un poliziotto controllerà le vostre medaglie e voi avrete finalmente accesso alla Via Vittoria!
VIA VITTORIA
L'attraverso della Via Vittoria è un passo fondamentale per ogni allenatore, in quanto ultimo ostacolo che lo separa dall'Altopiano Blu e dalla tanto sognata Lega Pokemon! Tuttavia, superarla richiederà un minimo di sforzo, siete pronti ad affrontare l'impresa? Anche in questo caso bisogna tenere pronte le proprie MN e, volendo, usare un po' di repellente per evitare i Pokemon, visto che molti sono forti. Tuttavia si possono catturare esemplari interessanti: Graveler [Roccia/Terra], Golbat, Donphan [Terra], Onix e Rhyhorn.
Spingete verso l'alto con Forza il masso che vi ostruisce il passaggio, girate a sinistra, in alto in fondo e poi a destra. Salite le scale, oltrepassate il ponte e scendete passando a sinistra. Svoltate verso nord finchè non troverete un scala a pioli, sulla quale salirete. Scendete, salite per due piattaforme verso l'alto e svoltate a destra, seguendo il sentiero fino ad un altra scala a pioli. Cadete nel buco, andate verso nord e poi a sinistra, spingendo il masso di due passi. Salite e proseguite per la scala a pioli. Sorpassate il buco (senza caderci dentro, mi raccomando) e proseguite a sinistra. Salite sulla piattaforma, girate a sinistra, in basso e poi a sinistra fino ad arrivare a due buchi. Cadete in quello in basso e salite la scala a pioli. Proseguite a sinistra, in altro, e a destra fino in fondo, poi salite fino a vedere l'uscita...
Arriverà il vostro rivale... E a quanto pare questa volta ha di nuovo voglia di combattere! E questa volta ha una squadra di sei Pokemon! Sarà una sfida bella tosta...
#Rivale - Sneasel LV.36, Magneton LV.37, Kadabra LV.37, Golbat LV.38, Haunter LV.37, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro al terzo stadio evolutivo LV.40
Una volta sconfitto il rivale potrete finalmente uscire... Siete arrivati all'Altopiano Blu, il luogo dove si tiene la Lega Pokemon!
LA LEGA POKEMON!
Qualche consiglio utile prima di iniziare la sfida della Lega. La Lega Pokemon non è uno scherzo!
Dovrete affrontare, di seguito e senza la possibilità di curarvi, i Superquattro e il Campione, per un totale di cinque allenatori... Tutti incredibilmente forti! Utilizzate i vostri Pokemon migliori cercando di mantenere una squadra variegata, procuratevi quanti più oggetti curativi possibili (ricordatevi delle limonate, dei rivitalizzatori e di qualche cura contro gli status negativi!) e ricordate che i Pokemon più forti di ogni allenatore hanno spesso degli oggetti assegnati o verranno curati, quando si troveranno in condizioni critiche, con dei Recupero Totale. Non cantate vittoria troppo presto, insomma...
Appena siete pronti superate la guardia e date il via alla sfida!
I SUPERQUATTRO - PINO, MAESTRO DEI POKEMON PSICO
Pino sarà il vostro primo sfidante... Questo individuo mascherato privilegia i Pokemon di tipo Psico, quindi tenete pronte le vostre mosse Buio e Spettro, qualora ne siate in possesso!
#Superquattro Pino - Xatu [Psico/Volante] LV.40, Jynx LV.41, Exeggutor [Erba/Psico] LV.41, Slowbro [Acqua/Psico] LV.41, Xatu LV.42
Come avrete notato, Pino utilizza molti Pokemon Psico di tipo ibrido, lasciando scoperte anche le debolezze di altri tipi... Potete usare le mosse Elettro con gli Xatu e con Slowbro e le mosse Fuoco con Exeggutor e Jynx, se vi torna comodo. La sfida sarà ugualmente molto tosta, ma le possibilità non mancheranno...
Una volta battuto Pino proseguite verso il secondo avversario...
I SUPERQUATTRO - KOGA, MAESTRO DEI POKEMON VELENO
Il caro vecchio ninja, ex Capopalestra di Fucsiapoli nella regione di Kanto, deve avere fatto carriera... Ora è un Superquattro, un maestro dei Pokemon di tipo Veleno. Il tipo Veleno non è uno dei più potenti del gioco ma non per questo bisogna sottovalutare questo individuo... Non abbassate mai la guardia!
#Superquattro Koga - Ariados [Coleottero/Veleno] LV. 40, Forretress [Coleottero/Acciaio] LV.43, Muk [Veleno] LV.42, Venomoth [Coleottero/Veleno] LV.41, Crobat [Veleno/Volante] LV.44
Tutti i Pokemon di Koga possono, potenzialmente, avvelenarvi con una facilità impressionante... E' vero che avete molte cure ma è sempre meglio non correre rischi, quando possibile! Un Pokemon di tipo Fuoco sarà il vostro miglior alleato contro Ariados, Venomoth e Forretress (contro il quale potrete approfittare della doppia debolezza al Fuoco causata dall'ibrido Coleottero/Acciaio), ma per quel Crobat c'è poco da fare... Velocissimo, preciso e letale... Cercate di non farvi avvelenare da lui e dai suoi attacchi o sarete già storia!
Superato Koga procedete per la terza sfida!
I SUPERQUATTRO - BRUNO, MAESTRO DEI POKEMON LOTTA
Bruno è una vecchia conoscenza... Era già Superquattro ai tempi di "Pokemon Rosso", "Blu" e "Giallo" e le sue preferenze non sono cambiate... Adora i Pokemon di tipo Lotta! Preparate i vostri Pokemon Psico, dovranno sudare sette camicie!
#Superquattro Bruno - Hitmontop [Lotta] LV.42, Hitmonchan [Lotta] LV.42, Hitmonlee [Lotta] LV.42, Onix LV.43, Machamp [Lotta] LV.46
Un Pokemon Psico può essere davvero la carta vincente di questo scontro... Quasi tutti soffrono gli attacchi di tipo Psico! Tuttavia, tutti questi pokemon hanno valori di attacco e velocità piuttosto altri, non è escluso che possano abbattere uno dei vostri con un solo colpo (specialmente Machamp). Utilizzate bene mosse e oggetti e, con un po' di fortuna e buon senso, riuscirete a battere anche Bruno!
Proseguite ora verso la quarta sala...
I SUPERQUATTRO - KAREN, MAESTRA DEI POKEMON BUIO
Da ultimo dovremo combattere contro un'allenatrice molto potente, Karen, specializzata nell'utilizzo dei Pokemon Buio... Non lasciatevi spaventare dall'aspetto oscuro di questi Pokemon, nulla può fermare il vostro cammino!
#Superquattro Karen - Umbreon LV.42, Gengar LV.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.42, Murkrow [Volante/Buio] LV.44, Houndoom LV.47
Molti Pokemon di Karen li abbiamo già incontrati in passato, è vero, ma questi sono molto, molto più potenti... I livelli cominciano ad alzarsi... Le mosse Lotta sono abbastanza utili con i Pokemon di tipo Buio; vero è che però non tutti i Pokemon di Karen, come Gengar e Vileplume, sono di tipo buio... Per quelli dovrete scegliere degli altri tipi di mosse, come Spettro e Fuoco. Attenti all'Houndoom, il suo essere anche di tipo Fuoco potrebbe causare non pochi problemi a determinati Pokemon della tua squadra...
Sconfitta Karen non vi resta che proseguire per l'ultima sfida... Prima di tutto curate tutta la vostra squadra con i vari oggetti, poi uscite dalla stanza e preparatevi ad affrontare l'ultima battaglia...
IL CAMPIONE LANCE, MAESTRO DEI POKEMON DRAGO
Ecco la vostra ultima sfida... Lance, l'ultimo dei vecchi Superquattro, colui che vi ha sostenuto durante l'avventura, altri non è che il campione della Lega Pokemon! Conoscete già la sua passione per i Pokemon di tipo Drago ma, dite la verità, speravate di non doverlo mai sfidare... Purtroppo l'ora è scoccata... Se volete essere dei veri campioni dovete superare anche quest'ultima barriera!
#Campione Lance - Gyarados LV.46, Charizard [Fuoco/Volante] LV.48, Aerodactyl [Roccia/Volante] LV.48, Dragonite [Drago/Volante] LV.49, Dragonite LV.49, Dragonite LV.50
Quest'uomo ha avuto la pazienza di allenare tre Dragonite. Meriterebbe la nostra stima solo per questo. La sua squadra è composta da soli Pokemon di potenza inaudita e qui, mai come prima, dovrete giocare bene le vostre carte... Gyarados può essere abbattuto con mosse di tipo Elettro mentre per Charizard andrà bene un bel Pokemon di tipo Acqua. Aerodactyl è già più tosto ma non preoccupatevi... Un po' d'acqua e finirà a terra! E' chiaro che buttarli giù non sarà facile, ma almeno conoscete le loro debolezze... Per i tre Dragonite è un altro discorso... Il loro essere Drago annulla la loro debolezza a Elettro, dovuta al loro tipo Volante. Tuttavia questo loro ibrido li rende particolarmente deboli alle mosse di tipo Ghiaccio, purtroppo le meno frequenti da avere in una squadra... Come se non bastasse, Dragonite ha sempre molta energia vitale e un attacco incredibile... Non solo dovrete essere bravi a danneggiarlo ma dovrete farlo anche molto in fretta, o per voi sarà la fine... Peggiorare il suo status può essere d'aiuto, soprattutto nell'ottica di una vittoria faticosa! Questi tre Pokemon Drago sono senz'altro lo zoccolo duro di tutti gli allenatori che avete sfidato finora...
Una volta che avrete sconfitto Lance diventerete i nuovi campioni della Lega Pokemon! Verrete portati da Lance nella Sala D'onore, dove la vostra vittoria sarà conservata per tutta la durata della storia! I posteri sapranno del vostro incredibile successo! Superata la sequenza finale la partita si salverà automaticamente e voi verrete rispediti a casa vostra, a Borgo Foglianova... Godetevi un po' di meritato riposo, ma solo un po'...
Perchè l'avventura non è finita...
Il continente di Kanto vi attende, cosa state aspettando??
Soluzione completa di "Pokemon Cuore D'Oro / Anima D'Argento" - Continente di Kanto
L'avventura non è affatto conclusa... E' tempo di esplorare il continente di Kanto, incontrare nuovi Pokemon e affrontare le altre otto palestre che ci attendono, infiammate dalla furia della lotta!
IL POKEDEX NAZIONALE
Una volta caricato il gioco vi troverete a casa vostra... Scendete e scoprirete da vostra madre che il Prof. Elm vi sta cercando... Recatevi al suo laboratorio per ottenere il biglietto per accedere alla motonave acqua! Volate immediatamente a Olivinopoli e recatevi al molo: incontrerete subito il Prof. Oak che installerà un piccolo aggiornamento sul vostro Pokedex, trasformandolo nel Pokedex Nazionale! Ora potete tenere in lista tutti i Pokemon esistenti! Forte! Uscite dal molo, salite sulla motonave e preparatevi al viaggio verso Kanto!
LA MOTONAVE AQUA
Iniziano subito i problemi e ancora non siete partiti...
Un signore fa notare ai marinai che sua figlia è dispersa a bordo della nave e obbliga l'imbarcazione a stare ferma finchè lei non sarà ritrovata. Quante grane... Bene, è tempo di aiutarlo e di esplorare la barca in cerca della ragazzina! Cominciate a esplorare una per una le camere, all'interno delle quali troverete diversi allenatori.
#Esploratore - Bronzor [Acciaio] LV.39, Golem [Roccia/Terra] LV.42
#Pokefan - Delibird LV.40
#Gemelline - Teddiursa [Normale] LV.39, Phanphy [Terra] LV.39
#Mangiafuoco - Koffing LV.36, Koffing LV.36, Flareon LV.39
Una volta esplorate le camere scendete le scale di fronte all'entrata principale, seguite il corridoio in basso e girate a sinistra, poi dentro la prima stanza per affrontare un allenatore.
#Giocoliere - Mr. Mime [Psico] LV.37, Magmar LV.37, Machoke LV.37
Proseguite a destra nel corridoio e affrontate il marinaio.
#Marinaio - Makuhita [Lotta] LV.40, Raticate LV.40
Parlate con il marinaio sulla destra e noterete che non vi farà passare. Ora tornate su nella zona delle camere... In una di queste dovreste aver trovato un marinaio a letto: andatelo a svegliare e combattete con lui!
#Marinaio - Machop LV.39, Psyduck LV.34, Machoke LV.41
Il nostro uomo se la darà a gambe e il marinaio che prima ci bloccava ora ci lascerà passare, liberando la strada per la stanza dei motori. Salite la scala a pioli ed entrate nella stanza a centrale per trovare la bambina smarrita insieme al capitano. La ragazzina scapperà... Ma niente paura, non andrà lontano...
Tornate nei pressi della stanza dove si trovava il giocoliere: proseguite dritto e la troverete nascosta dietro un muro.
Riportate la ragazzina dal padre e lui vi regalerà la MetalCoperta, un oggetto che, se tenuto, potenzia le mosse di tipo Acciaio e permette l'evoluzione via scambio di Pokemon come Onix e Scyther.
La nave è partita ed è arrivata a Kanto! Uscite rapidamente e respirate l'aria di Aranciopoli, la prima città da esplorare del nuovo continente!
LA PRIMA PALESTRA DI KANTO: LT. SURGE
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Scendete dalla nave e vedrete, attraversando il ponte, niente di meno che Suicune! In quel momento apparirà di nuovo Eugenius... Non si arrende proprio mai!
Esplorate un po' Aranciopoli ma finirete per notare che potete andare poco lontano, le strade sono bloccate da vari ostacoli... Dirigetevi alla palestra di Aranciopoli!
A quanto pare i capipalestra di Kanto sono molto più disponibili di quelli di Jotho... LT. Surge è già lì ad attendervi! Entrate nella palestra (sarà necessaria la MN Taglio per abbattere l'albero vicino all'entrata). Entrate e vedrete il capopalestra dietro a una barriera elettrificata: al centro della stanza troverete alcuni cestini, il vostro scopo sarà quello di esaminarli per poter trovare i tasti giusti per aprire le porte. Affrontate prima i tre allenatori!
#Giocoliere - Electrode LV.43, Electrode LV.43, Electrode LV.43
#Chitarrista - Voltorb L.42, Magnemite LV.42, Jolteon LV.45
#Gentiluomo - Electrike [Elettro] LV.42, Flaaffy LV.43, Pikachu LV.46
Ora potete esaminare i cestini più attentamente. Cercate il primo pulsante e premetelo: il secondo pulsante è in uno dei quattro cestini che circondano il primo pulsante a nord, sud, est o ovest. Se sbaglierete il pulsante allora dovrete ricercare il primo, e questo fino a che non li trovate tutti e due di seguito. E' un lavoraccio, ma prima o poi ci riuscirete.. Fatto questo, attraversate la barriera ed avvicinatevi al capopalestra per combatere con lui e ottenere la vostra prima medaglia di Kanto, la Medaglia Tuono!
LT. Surge, la nostra prima vecchia conoscenza, è un esperto di Pokemon di tipo Tuono: per la prima volta avremo a che fare con un Raichu, e la cosa vi potrebbe dare molti problemi, ma lo stesso si può dir del suo Electabuzz, che spesso può conoscere più mosse di quante noi possiamo immaginare, soprattutto in termini di qualità!
#Capopalestra LT. Surge - Electrode LV.47, Electrode LV.47, Magneton LV.47, Raichu [Elettro] LV.51, Electabuzz LV.53
Una volta sconfitto, LT. Surge vi regalerà la MT 34, Ondashock, una interessante mossa di tipo Elettro. Ora, guadagnando le medaglie, otterrete solo delle mosse: del resto, le altre possibilità le avete già guadagnate tutte a Jotho! Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a nord, verso il Percorso 6.
IL PERCORSO 6
Il Percorso 6 purtroppo non offre molto. Solo Pokemon già catturati nell'erba alta (Pidgey, Bellsprout, Meowth, Magnemite, Abra, Oddish) e qualche allenatore da sconfiggere:
#Gemelline - Minun [Elettro] LV.41, Plusle [Elettro] LV.41
#Picnic Girl - Cherubi [Erba] LV.42
#Campeggiatore - Slakoth [Normale] LV.43
Nella zona sud est potrete trovare la MT 62, Ventargenteo. E' una mossa particolarissima ma non eccessivamente potente... Andate a nord e dirigetevi a Zafferanopoli!
LA SECONDA PALESTRA DI KANTO: SABRINA
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Siete già arrivati in una nuova città! Il contiente di Kanto scivola via davvero con piacere, e non manca davvero nulla! Per prima cosa dirigetevi nella zona sud della città ed entrate in una casa sulla destra del centro Pokemon: un uomo, al suo interno, vi regalerà la MT 29, Psichico, una delle mosse più potenti di tipo Psico!
Recatevi alla Silph SPA, nel centro della città, e riceverete da uno scienziato l'Upgrade, uno strumento da far tenere a un Porygon [Normale] per farlo evolvere in un Porygon2 [Normale] tramite scambio.
Ora, recatevi al centro, curate la vostra squadra e andate a ottenere, subitissimo, la vostra seconda medaglia di Kanto!
A quanto pare l'ordine dei primi titoli è uscito sconvolto.. Ora dovrete combattere subito contro Sabrina, regina dei Pokemon Psico. Vediamo come affrontare la sua palestra... L'edificio è tutto diviso in piccole stanze, ognuna con quattro telerasporti... Ecco l'ordine nel quale attraversarli, numerandoli secondo questo schema:
AB
CD
L'ordine è: B (unico disponibile), A, C, C.
Nell'ordine incontrerete i seguenti allenatori:
#Medium - Bronzor LV.45, Hypno [Psico] LV.45
#Psiche - Mr. Mime [Psico] LV.42, Exeggcute LV.42
#Medium - Slowpoke LV.44, Slowbro LV.46
Una volta raggiunta Sabrina dovrete prepararvi a una sfida difficile... Tutti i suoi Pokemon, anche se sono solo 3, superano il livello 50, e tutti sono Pokemon Psico piuttosto potenti, specie il suo Alakazam. Cercate di procurarvi una buona mossa Spettro per far fronte a questi tremendi avversari!
#Capopalestra Sabrina - Espeon LV.53, Mr. Mime LV.53, Alakazam [Psico] LV.55
Da Sabrina riceverete la Medaglia Palude e la MT 48, Baratto... Una mossa abbastanza ridicola, è curioso che sia stata affidata addirittura a un capopalestra... Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a ovest verso Azzurropoli!
LA TERZA PALESTRA DI KANTO: ERIKA
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Nel Percorso 7, accessibile dal passaggio ovest di Zafferanopoli, non troverete nemmeno un allenatore... In compenso ci saranno molte zone erbose dove catturare i seguenti Pokemon: Rattata, Spearow, Growlithe, Raticate, Murkrow, Houndour. Procedete fino ad arrivare ad Azzurropoli... E non perdete tempo! Curate i vostri Pokemon al Centro e recatevi immediatamente alla palestra di Azzurropoli!
Arrivate nella zona sud della città, usate Taglio sull'albero, seguite il percorso ed entrate nella palestra. Si tratta di una palestra a tema Erba, dall'aspetto decisamente labirintico... Vediamo passo passo come proseguire per arrivare fino ad Erika ed ottenere la terza medaglia!
Tagliate l'albero al centro, entrate e girate a sinistra. Riportatevi nel corridoio al centro e poi in quello a destra. Salite fino a quando vedrete una campeggiatrice e cercate di svoltare a sinistra, portandovi nel relativo corridoio passando dalla parte alta del corridoio di destra. Tagliate i due alberi, attraversate il corridoio centrale e arriverete ad Erika! Nel frattempo avrete incontrato, esplorando la palestra, le seguenti allenatrici, nell'ordine:
#Gemelline - Victreebel LV.47, Vileplume LV.47
#Pupa - Hoppip LV.45, Skiploom LV.44, Jumpluff [Erba/Volante] LV.46
#Picnic Girl - Exeggutor [Erba/Psico] LV.49
#Bellezza - Paras [Coleottero/Erba] LV.44, Parasect [Coleottero/Erba] LV.47, Carvinine [Erba] LV.44
Erika utilizza solo Pokemon di tipo Erba, i Pokemon meno potenti del gioco... Ma solo a livello di forza... Sfortunatamente, i Pokemon Erba hanno molti mezzi per rendersi fastidiosi: possono modificare gli status, assorbire l'energia vitale, recuperarla rigenerandosi autonomamente, ecc. ecc.. La squadra di Erika non fa eccezione: è meglio cercare di eliminare questi Pokemon più velocemente possibile!
#Capopalestra Erika - Jumpluff LV.51, Tangela LV.52, Victreebel LV.56, Bellossom [Erba] LV.56
Sconfitta Erika riceverete la MT 19, Gigassorbimento: con questa mossa Erba potrete infliggere molti danni e, nel contempo, recuperare tanti punti vita! E' la mossa più forte di questo tipo, molto bene! Ora che avete anche la Medaglia Arcobaleno potete esplorare un po' Azzurropoli, una città che ha molto, molto da dare!
ESPLORIAMO AZZURROPOLI
Azzurropoli non è, a livello di estensione, la più grande città della regione di Kanto ma è sicuramente quella che offre più possibilità... Prima su tutte un secondo centro commerciale, interessante tanto quanto il primo! E' vero che molti oggetti sono in comune tra i due centri commerciali ma non tutti lo saranno! Oltretutto, il passaggio da Kanto a Jotho non è ancora così immediato, quindi potreste volere sfruttare anche questo centro per i vostri acquisti... Oltretutto, potrete trovare anche un altro casinò, con relativi premi differenti (come il caro vecchio Porygon a 9999 gettoni) e ripensare alla sconfitta inflitta al Team Rocket durante la prima generazione di Pokemon... Dopo l'esplorazione potete uscire dalla città per raggiungere il prossimo obiettivo!
DOV'E' MISTY?
Tornate a Zafferanopoli percorrendo la strada esattamente inversa e uscite dalla città dalla strada a nord. Vi troverete nel Percorso 5 che, passando da destra, può essere superato in due secondi netti, facendovi raggiungere in men che non si dica la città di Celestopoli. Recatevi subito alla palestra per accorgervi che Misty, la Capopalestra, è assente. Beh, ricordate i Capipalestra di Jotho, vero? Forse abbiamo trovato qualcuno con le stesse abitudini, purtroppo... Maledizione, che possiamo fare? Tornate a Zafferanopoli ripassando per il Percorso 5. Questa volta uscite dalla città passando da est e attraversate il Percorso 8, decisamente più vasto del Percorso 5! Dobbiamo recarci fino alla città di Lavandonia, non avendo effettivamente nulla da fare a Celestopoli, ora come ora...
Proseguite per il Percorso 8 dove troverete i seguenti Pokemon: Abra, Kadabra, Pidgeotto, Growlithe, Noctowl (solo di notte), Haunter (solo di notte). Decisamente una zona fruttuosa!
Non ci sono oggetti particolari da raccogliere ma ci sono davvero un mucchio di allenatori!
#Motociclista - Koffing LV.38, Koffing LV.39, Koffing LV.40, Koffing LV.41
#Motociclista - Flareon LV.42
#Motociclista - Koffing LV.44, Koffing LV.44
Sotto i motociclisti potrete trovare la MT 41, contenente Attaccalite!
#PokeNerd - Grimer LV.44, Muk LV.44
#Coppietta - Seedot [Erba] LV.43, Lotad [Acqua/Erba] LV.43
#PokeNerd - Magnemite LV.40, Magnemite LV.40, Magnemite LV.40
#Gentiluomo - Growlithe LV.45
Uscite dal passaggio a est e arrivate a Lavandonia!
LA NUOVA TORRE RADIO E LA CENTRALE ELETTRICA
A quanto parea Lavandonia c'è una nuova torre radio al posto della vecchia Torre Pokemon, luogo di ripso di molti pokemon defunti. Chissà come mai questa strana scelta... In ogni caso le tombe sono ancora in città, a quanto pare un luogo di preghiera per i Pokemon defunti lo hanno voluto lasciare!
Beh, bisogna ristabilire la potenza della torre radio... E per questo bisogna andare alla centrale elettrica! Volate a Celestopoli e curate i vostri Pokemon.
Uscite da Celestopoli a est verso il Percorso 9, diretti alla Centrale Elettrica. I Pokemon che si possono incontrare sono: Mankey, Rattata, Spearow, Raticate, Fearow, Primeape.
Nel percorso troverete un po' di allenatori da sconfiggere, quindi diamoci dentro!
#Picnic Girl - Nidorina LV.41, Raichu LV.45
#Campeggiatore - Dugtrio [Terra] LV.43, Poliwrath [Acqua/Lotta] LV.40, Primeape LV.40
#Campeggiatore - Golduck [Acqua] LV.44, Sandslash LV.42
#Esploratore - Graveler [Roccia/Terra] LV.42, Graveler L.42, Graveler LV.42
#Picnic Girl - Skiploom LV.43, Skiploom LV.43
#Esploratore - Onix LV.43, Dugtrio LV.45
Procedete verso est, tagliate un alberello e curate i vostri Pokemon al Centro che troverete. In giro nel Percorso 9, inoltre, potreste trovare alcuni oggetti: una Pozione Max, una Creta Luce (un simpatico oggetto che se tenuto allunga la durata delle mosse Schermoluce e Riflesso del Pokemon) e la MT 91, contenente CannonFlash. Uscite e proseguite per il Percorso 10, seguendo il corso d'acqua. Arriverete subito alla centrale elettrica, ma prima potete catturare qualcosa nella zona erbosa di fronte ad essa: Spearow, Voltorb, Fearow, Raticate, Electabuzz, Quagsire. Beh, se volete un Electabuzz questa è davvero un'occasione ghiottissima!
Entrate nella centrale eletrica e verrete a sapere che tutto si è fermato perchè manca un pezzo... Che molti hanno visto nei pressi di Celestopoli! Volate in città nuovamente e andate alla palestra... Incontrerete un membro del Team Rocket (ma non si arrendono mai??) che, appena vi vedrà, fuggirà a nascondersi... Salite sul Ponte Pepita e lo troverete "nascosto" fra una coppietta... Che nascondiglio tenero...
Parlateci e combatterete con lui!
#Recluta - Golbat LV.39
Sconfiggete quella ridicola recluta e scoprirete che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli... Forse una volta ottenuto quello tornerà anche Misty!
IL PONTE PEPITA
Ora che sappiamo che l'ultimo pezzo della macchina della centrale è nella Palestra di Celestopoli non ci resta che cercarlo... Purtroppo non ci sono molti indivi visivi per capirlo, quindi ve lo diremo subito: circumnavigate la piscina da destra, superate le scale e prendete l'oggetto da dietro i salvagenti sulla sinistra! Non è visibile, quindi provate a premere un po' nelle varie zone dei salvagenti, lo troverete in un attimo! Tornate alla Centrale Elettrica e date il pezzo mancante al tecnico al centro, davanti alla console di comando... La Centrale riprenderà a funzionare e voi potrete andare a sfidare Misty, forse... Otterrete dal tecnico la MT 57, contenente Raggioscossa, la stessa MT che il Capopalestra Corrado vi regala dopo averlo sconfitto in "Diamante/Perla/Platino". Uscite e iniziate la ricerca di Misty... A quanto pare non è ancora tornata... Proseguite sul Ponte Pepita, verso il Percorso 24. Svoltate a destra per il Percorso 25 ed affrontate la missione del Ponte Pepita: dovete sconfiggere tutti gli allenatori presenti, in questo modo potrete ricevere dal Fantallenatore alla fine una pepita (vendibile nei negozi ad alto prezzo!) come premio per i vostri sforzi... Cominciamo!
#Scolaro - Oddish LV.45
#Pupa - Wigglytuff LV.40, Granbull [Normale] LV.44
#Scolaro - Tangela LV.44 Vaporeon LV.42
#Campeggiatore - Nidoking LV.46
#Pupa e Pupa - Gloom LV.38, Bellossom LV.41, Pidgeotto LV.41 e Paras LV.38, Paras LV.38, Parasect LV.42
#PokeNerd - Porygon [Normale] LV.47
Vicino a lui troverete una Proteina!
#Fantallenatore - Rhyhorn LV.48, Charmeleon LV. 46, Wartortle [Acqua] LV.46
Bene, ora potete proseguire! Troverete Misty insieme a un ragazzo... Forse abbiamo rovinato un momento magico, ma lo abbiamo fatto per una giusta causa, la nostra medaglia (o forse no? Vabbè, non importa ). Ora Misty tornerà alla palestra... Finalmente potremo sfidarla! Volate al Centro Pokemon, curate la vostra squadra ed entrate alla palestra per affrontare questa quarta sfida!
LA QUARTA PALESTRA DI KANTO: MISTY
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La palestra di Celestopoli, che dovreste avere già esplorato per recuperare il pezzo mancante della Centrale Elettrica, ha la forma di una piscina: il rumore dolce dell'acqua è molto rilassante, è vero, ma ricordatevi che siete qui per combattere, non perdete tempo! Prima di arrivare a Misty dovrete affrontare cinque allenatori, tutti con Pokemon di tipo Acqua:
#Marinaio - Horsea LV.43, Seadra LV.43
#Marinaio - Azumarill [Acqua] LV. 48
#Nuotatrice - Golduck LV.48
#Nuotatrice - Cloyster [Acqua/Ghiaccio] LV.48
#Nuotatrice - Seaking LV.46, Seaking LV.46
Una volta sconfitti questi cinque allenatori potrete, finalmente, affrontare Misty... Avete una Medaglia Cascata da conquistare!
#Capopalestra Misty - Golduck LV.49, Quagsire [Terra/Acqua] LV.49, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.52, Starmie [Acqua/Psico] LV.54
Misty utilizza solo Pokemon che hanno "Acqua" nel loro tipo, tuttavia la combinazione Acqua/Terra di Quagsire annulla la sua debolezza al tuono. State attenti al suo Terremoto! Golduck non dovrebbe rappresentare un problema e lo stesso, tendenzialmente, vale per Lapras, per quanto dotato di valori superiori alla media e mosse interessanti. Starmie è la vera chicca della sfida: è velocissimo e ha un attacco speciale molto elevato, e come se non bastasse è anche di tipo Psico, quindi può infliggere gravi danni anche utilizzando quel tipo di mosse... Cercate di eliminarlo in fretta sfruttando un Pokemon di tipo Elettro, provvidenziale in questa palestra!
Una volta sconfitta, Misty vi regalerà la sua Medaglia Cascata insieme alla MT 03, contenente Idropulsar, una fantastica mossa di tipo Acqua che ha un 30% di possiblità di infliggere, insieme al danno, lo status confusionale! Bene, ora uscite dalla palestra e curate i vostri Pokemon al Centro Pokemon per prepararvi alla vostra meta successiva... Vi mancano solo quattro medaglie!
LA PISTA CICLABILE
Ora che avete sconfitto Misty potete tornare ad Azzurropoli... Volate fino alla città e prendete l'uscita a ovest, verso il Percorso 16. Si tratta dell'entrata al Percorso 17, la Pista Ciclabile, un tragitto che potete percorrere solo in sella al vostro "bolide" a due ruote! Saltate sul sellino e preparatevi a una lunga traversata in senso unico, dall'alto verso il basso.
La strada è piena di Motociclisti e Testapelata: con un po' di fortuna potreste evitarne alcuni ma questo sarà un deficit per il vostro Pokedex, quindi preparatevi allo scontro!
#TestaPelata - Machop LV.29, Machamp LV.29
#Motociclista - Koffing LV.28, Weezing LV.28, Koffing LV.28
#Motociclista - Muk LV.33
#TestaPelata - Mankey LV.29, Primeape LV.29
#TestaPelata - Mankey LV.26, Mankey LV.26, Machamp LV.26, Machop LV.26
#Motociclista - Voltorb LV.29, Voltorb LV.29
#TestaPelata - Machoke LV.33
#TestaPelata - Primeape LV.29, Machoke LV.29
#Motociclista - Muk LV.29, Weezing LV.29
#Motociclista - Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25
Nella zona d'erba all'inizio della pista potrete catturare alcuni Pokemon: Slugma [Fuoco], Grimer, Muk, Fearow.
Uscite dalla pista fino al Percorso 18: in questo percorso potrete catturare, nelle zone d'erba, gli stessi Pokemon della zona precedente e, in più, incontrerete tre Avicoltori
#Avicoltore - Spearow LV.26, Spearow LV.26, Fearow LV.26, Spearow LV.26
#Avicoltore - Spearow LV.29, Fearow LV.29
#Avicoltore - Dodrio LV.34
Ora potete uscire dal Percorso 18 andando a est... Vi attende la città di Fucsiapoli! Andate al Centro Pokemon a curare la vostra squadra e preparatevi alla prossima sfida... Recatevi alla palestra e cercate di conquistare la vostra quinta medaglia di Kanto! Ah, se non lo avete già fatto, ora potete scendere dalla bici!
Volate a Borgo Foglianova e usate Surf verso est per superare il breve Percorso 27: un uomo vi parlerà e poi avrete accesso all'area successiva, le Cascate Toho. In questo luogo sarà necessario avere parecchie MN, soprattutto Cascata, quindi predisponete la vostra squadra nel modo giusto, magari insegnando le MN a qualche Pokemon che di solito non usate, reperendoli dal PC a un Centro Pokemon. Anche in questo caso conviene muoversi in fretta usando molti repellenti, altrimenti vi imbatterete in alcuni Pokemon: a terra Zubat, Raticate, Golbat, Slowpoke, Rattata; in acqua Goldeen, Slowpoke, Seaking.
Usate subito Surf e salite la cascata davanti a voi, girate a destra e scendete la cascata che troverete. Procedete a destra e uscite dalla grotta per tornare al Percorso 27: usate Surf a est e procedete fino alla zona d'erba, nella quale troverete Doduo [Normale/Volante], Raticate, Ponyta [Fuoco], Sandslash e Quagsire. Salite sul ponte e affrontate l'allenatore.
#Fantallenatore - Mareep LV.35
Salite e scendete l'unico sentiero possibile e affrontate gli allenatori.
#Psiche - Starmie [Acqua/Psico] LV.30, Girafarig [Normale/Psico] LV.34, Exeggcute [Erba/Psico] LV.30
#Fantallenatrice - Growlithe LV.36, Staryu [Acqua] LV.36, Nidorina LV.33
Proseguite lungo i ponti a est per arrivare al Percorso 26 e affrontate il pescatore.
#Pescatore - Qwilfish LV.30, Qwilfish LV.30, Seaking LV.34
Proseguite a nord verso una nuova zona erbosa, dove incontrerete gli stessi Pokemon, fatta eccezione per una lievissima percentuale di Dodrio. Aggirate l'allenatore, se volete, e proseguite a destra e verso l'altro; arrivati alla casa, combattete contro l'ineludibile allenatrice.
#Fantallenatrice - Pikachu [Elettro] LV.36, Blastoise [Acqua] LV.36
Salite, svoltate a destra e troverete un altro allenatore.
#Fantallenatore - Victrebell [Erba/Veleno] LV.32, Flareon LV. 32, Kingler [Acqua] LV.32
Superate gli ultimi ostacoli e salite fino a un passaggio. Un poliziotto controllerà le vostre medaglie e voi avrete finalmente accesso alla Via Vittoria!
VIA VITTORIA
L'attraverso della Via Vittoria è un passo fondamentale per ogni allenatore, in quanto ultimo ostacolo che lo separa dall'Altopiano Blu e dalla tanto sognata Lega Pokemon! Tuttavia, superarla richiederà un minimo di sforzo, siete pronti ad affrontare l'impresa? Anche in questo caso bisogna tenere pronte le proprie MN e, volendo, usare un po' di repellente per evitare i Pokemon, visto che molti sono forti. Tuttavia si possono catturare esemplari interessanti: Graveler [Roccia/Terra], Golbat, Donphan [Terra], Onix e Rhyhorn.
Spingete verso l'alto con Forza il masso che vi ostruisce il passaggio, girate a sinistra, in alto in fondo e poi a destra. Salite le scale, oltrepassate il ponte e scendete passando a sinistra. Svoltate verso nord finchè non troverete un scala a pioli, sulla quale salirete. Scendete, salite per due piattaforme verso l'alto e svoltate a destra, seguendo il sentiero fino ad un altra scala a pioli. Cadete nel buco, andate verso nord e poi a sinistra, spingendo il masso di due passi. Salite e proseguite per la scala a pioli. Sorpassate il buco (senza caderci dentro, mi raccomando) e proseguite a sinistra. Salite sulla piattaforma, girate a sinistra, in basso e poi a sinistra fino ad arrivare a due buchi. Cadete in quello in basso e salite la scala a pioli. Proseguite a sinistra, in altro, e a destra fino in fondo, poi salite fino a vedere l'uscita...
Arriverà il vostro rivale... E a quanto pare questa volta ha di nuovo voglia di combattere! E questa volta ha una squadra di sei Pokemon! Sarà una sfida bella tosta...
#Rivale - Sneasel LV.36, Magneton LV.37, Kadabra LV.37, Golbat LV.38, Haunter LV.37, Pokemon iniziale di tipo opposto al vostro al terzo stadio evolutivo LV.40
Una volta sconfitto il rivale potrete finalmente uscire... Siete arrivati all'Altopiano Blu, il luogo dove si tiene la Lega Pokemon!
LA LEGA POKEMON!
Qualche consiglio utile prima di iniziare la sfida della Lega. La Lega Pokemon non è uno scherzo!
Dovrete affrontare, di seguito e senza la possibilità di curarvi, i Superquattro e il Campione, per un totale di cinque allenatori... Tutti incredibilmente forti! Utilizzate i vostri Pokemon migliori cercando di mantenere una squadra variegata, procuratevi quanti più oggetti curativi possibili (ricordatevi delle limonate, dei rivitalizzatori e di qualche cura contro gli status negativi!) e ricordate che i Pokemon più forti di ogni allenatore hanno spesso degli oggetti assegnati o verranno curati, quando si troveranno in condizioni critiche, con dei Recupero Totale. Non cantate vittoria troppo presto, insomma...
Appena siete pronti superate la guardia e date il via alla sfida!
I SUPERQUATTRO - PINO, MAESTRO DEI POKEMON PSICO
Pino sarà il vostro primo sfidante... Questo individuo mascherato privilegia i Pokemon di tipo Psico, quindi tenete pronte le vostre mosse Buio e Spettro, qualora ne siate in possesso!
#Superquattro Pino - Xatu [Psico/Volante] LV.40, Jynx LV.41, Exeggutor [Erba/Psico] LV.41, Slowbro [Acqua/Psico] LV.41, Xatu LV.42
Come avrete notato, Pino utilizza molti Pokemon Psico di tipo ibrido, lasciando scoperte anche le debolezze di altri tipi... Potete usare le mosse Elettro con gli Xatu e con Slowbro e le mosse Fuoco con Exeggutor e Jynx, se vi torna comodo. La sfida sarà ugualmente molto tosta, ma le possibilità non mancheranno...
Una volta battuto Pino proseguite verso il secondo avversario...
I SUPERQUATTRO - KOGA, MAESTRO DEI POKEMON VELENO
Il caro vecchio ninja, ex Capopalestra di Fucsiapoli nella regione di Kanto, deve avere fatto carriera... Ora è un Superquattro, un maestro dei Pokemon di tipo Veleno. Il tipo Veleno non è uno dei più potenti del gioco ma non per questo bisogna sottovalutare questo individuo... Non abbassate mai la guardia!
#Superquattro Koga - Ariados [Coleottero/Veleno] LV. 40, Forretress [Coleottero/Acciaio] LV.43, Muk [Veleno] LV.42, Venomoth [Coleottero/Veleno] LV.41, Crobat [Veleno/Volante] LV.44
Tutti i Pokemon di Koga possono, potenzialmente, avvelenarvi con una facilità impressionante... E' vero che avete molte cure ma è sempre meglio non correre rischi, quando possibile! Un Pokemon di tipo Fuoco sarà il vostro miglior alleato contro Ariados, Venomoth e Forretress (contro il quale potrete approfittare della doppia debolezza al Fuoco causata dall'ibrido Coleottero/Acciaio), ma per quel Crobat c'è poco da fare... Velocissimo, preciso e letale... Cercate di non farvi avvelenare da lui e dai suoi attacchi o sarete già storia!
Superato Koga procedete per la terza sfida!
I SUPERQUATTRO - BRUNO, MAESTRO DEI POKEMON LOTTA
Bruno è una vecchia conoscenza... Era già Superquattro ai tempi di "Pokemon Rosso", "Blu" e "Giallo" e le sue preferenze non sono cambiate... Adora i Pokemon di tipo Lotta! Preparate i vostri Pokemon Psico, dovranno sudare sette camicie!
#Superquattro Bruno - Hitmontop [Lotta] LV.42, Hitmonchan [Lotta] LV.42, Hitmonlee [Lotta] LV.42, Onix LV.43, Machamp [Lotta] LV.46
Un Pokemon Psico può essere davvero la carta vincente di questo scontro... Quasi tutti soffrono gli attacchi di tipo Psico! Tuttavia, tutti questi pokemon hanno valori di attacco e velocità piuttosto altri, non è escluso che possano abbattere uno dei vostri con un solo colpo (specialmente Machamp). Utilizzate bene mosse e oggetti e, con un po' di fortuna e buon senso, riuscirete a battere anche Bruno!
Proseguite ora verso la quarta sala...
I SUPERQUATTRO - KAREN, MAESTRA DEI POKEMON BUIO
Da ultimo dovremo combattere contro un'allenatrice molto potente, Karen, specializzata nell'utilizzo dei Pokemon Buio... Non lasciatevi spaventare dall'aspetto oscuro di questi Pokemon, nulla può fermare il vostro cammino!
#Superquattro Karen - Umbreon LV.42, Gengar LV.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.42, Murkrow [Volante/Buio] LV.44, Houndoom LV.47
Molti Pokemon di Karen li abbiamo già incontrati in passato, è vero, ma questi sono molto, molto più potenti... I livelli cominciano ad alzarsi... Le mosse Lotta sono abbastanza utili con i Pokemon di tipo Buio; vero è che però non tutti i Pokemon di Karen, come Gengar e Vileplume, sono di tipo buio... Per quelli dovrete scegliere degli altri tipi di mosse, come Spettro e Fuoco. Attenti all'Houndoom, il suo essere anche di tipo Fuoco potrebbe causare non pochi problemi a determinati Pokemon della tua squadra...
Sconfitta Karen non vi resta che proseguire per l'ultima sfida... Prima di tutto curate tutta la vostra squadra con i vari oggetti, poi uscite dalla stanza e preparatevi ad affrontare l'ultima battaglia...
IL CAMPIONE LANCE, MAESTRO DEI POKEMON DRAGO
Ecco la vostra ultima sfida... Lance, l'ultimo dei vecchi Superquattro, colui che vi ha sostenuto durante l'avventura, altri non è che il campione della Lega Pokemon! Conoscete già la sua passione per i Pokemon di tipo Drago ma, dite la verità, speravate di non doverlo mai sfidare... Purtroppo l'ora è scoccata... Se volete essere dei veri campioni dovete superare anche quest'ultima barriera!
#Campione Lance - Gyarados LV.46, Charizard [Fuoco/Volante] LV.48, Aerodactyl [Roccia/Volante] LV.48, Dragonite [Drago/Volante] LV.49, Dragonite LV.49, Dragonite LV.50
Quest'uomo ha avuto la pazienza di allenare tre Dragonite. Meriterebbe la nostra stima solo per questo. La sua squadra è composta da soli Pokemon di potenza inaudita e qui, mai come prima, dovrete giocare bene le vostre carte... Gyarados può essere abbattuto con mosse di tipo Elettro mentre per Charizard andrà bene un bel Pokemon di tipo Acqua. Aerodactyl è già più tosto ma non preoccupatevi... Un po' d'acqua e finirà a terra! E' chiaro che buttarli giù non sarà facile, ma almeno conoscete le loro debolezze... Per i tre Dragonite è un altro discorso... Il loro essere Drago annulla la loro debolezza a Elettro, dovuta al loro tipo Volante. Tuttavia questo loro ibrido li rende particolarmente deboli alle mosse di tipo Ghiaccio, purtroppo le meno frequenti da avere in una squadra... Come se non bastasse, Dragonite ha sempre molta energia vitale e un attacco incredibile... Non solo dovrete essere bravi a danneggiarlo ma dovrete farlo anche molto in fretta, o per voi sarà la fine... Peggiorare il suo status può essere d'aiuto, soprattutto nell'ottica di una vittoria faticosa! Questi tre Pokemon Drago sono senz'altro lo zoccolo duro di tutti gli allenatori che avete sfidato finora...
Una volta che avrete sconfitto Lance diventerete i nuovi campioni della Lega Pokemon! Verrete portati da Lance nella Sala D'onore, dove la vostra vittoria sarà conservata per tutta la durata della storia! I posteri sapranno del vostro incredibile successo! Superata la sequenza finale la partita si salverà automaticamente e voi verrete rispediti a casa vostra, a Borgo Foglianova... Godetevi un po' di meritato riposo, ma solo un po'...
Perchè l'avventura non è finita...
Il continente di Kanto vi attende, cosa state aspettando??
Soluzione completa di "Pokemon Cuore D'Oro / Anima D'Argento" - Continente di Kanto
L'avventura non è affatto conclusa... E' tempo di esplorare il continente di Kanto, incontrare nuovi Pokemon e affrontare le altre otto palestre che ci attendono, infiammate dalla furia della lotta!
IL POKEDEX NAZIONALE
Una volta caricato il gioco vi troverete a casa vostra... Scendete e scoprirete da vostra madre che il Prof. Elm vi sta cercando... Recatevi al suo laboratorio per ottenere il biglietto per accedere alla motonave acqua! Volate immediatamente a Olivinopoli e recatevi al molo: incontrerete subito il Prof. Oak che installerà un piccolo aggiornamento sul vostro Pokedex, trasformandolo nel Pokedex Nazionale! Ora potete tenere in lista tutti i Pokemon esistenti! Forte! Uscite dal molo, salite sulla motonave e preparatevi al viaggio verso Kanto!
LA MOTONAVE AQUA
Iniziano subito i problemi e ancora non siete partiti...
Un signore fa notare ai marinai che sua figlia è dispersa a bordo della nave e obbliga l'imbarcazione a stare ferma finchè lei non sarà ritrovata. Quante grane... Bene, è tempo di aiutarlo e di esplorare la barca in cerca della ragazzina! Cominciate a esplorare una per una le camere, all'interno delle quali troverete diversi allenatori.
#Esploratore - Bronzor [Acciaio] LV.39, Golem [Roccia/Terra] LV.42
#Pokefan - Delibird LV.40
#Gemelline - Teddiursa [Normale] LV.39, Phanphy [Terra] LV.39
#Mangiafuoco - Koffing LV.36, Koffing LV.36, Flareon LV.39
Una volta esplorate le camere scendete le scale di fronte all'entrata principale, seguite il corridoio in basso e girate a sinistra, poi dentro la prima stanza per affrontare un allenatore.
#Giocoliere - Mr. Mime [Psico] LV.37, Magmar LV.37, Machoke LV.37
Proseguite a destra nel corridoio e affrontate il marinaio.
#Marinaio - Makuhita [Lotta] LV.40, Raticate LV.40
Parlate con il marinaio sulla destra e noterete che non vi farà passare. Ora tornate su nella zona delle camere... In una di queste dovreste aver trovato un marinaio a letto: andatelo a svegliare e combattete con lui!
#Marinaio - Machop LV.39, Psyduck LV.34, Machoke LV.41
Il nostro uomo se la darà a gambe e il marinaio che prima ci bloccava ora ci lascerà passare, liberando la strada per la stanza dei motori. Salite la scala a pioli ed entrate nella stanza a centrale per trovare la bambina smarrita insieme al capitano. La ragazzina scapperà... Ma niente paura, non andrà lontano...
Tornate nei pressi della stanza dove si trovava il giocoliere: proseguite dritto e la troverete nascosta dietro un muro.
Riportate la ragazzina dal padre e lui vi regalerà la MetalCoperta, un oggetto che, se tenuto, potenzia le mosse di tipo Acciaio e permette l'evoluzione via scambio di Pokemon come Onix e Scyther.
La nave è partita ed è arrivata a Kanto! Uscite rapidamente e respirate l'aria di Aranciopoli, la prima città da esplorare del nuovo continente!
LA PRIMA PALESTRA DI KANTO: LT. SURGE
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Scendete dalla nave e vedrete, attraversando il ponte, niente di meno che Suicune! In quel momento apparirà di nuovo Eugenius... Non si arrende proprio mai!
Esplorate un po' Aranciopoli ma finirete per notare che potete andare poco lontano, le strade sono bloccate da vari ostacoli... Dirigetevi alla palestra di Aranciopoli!
A quanto pare i capipalestra di Kanto sono molto più disponibili di quelli di Jotho... LT. Surge è già lì ad attendervi! Entrate nella palestra (sarà necessaria la MN Taglio per abbattere l'albero vicino all'entrata). Entrate e vedrete il capopalestra dietro a una barriera elettrificata: al centro della stanza troverete alcuni cestini, il vostro scopo sarà quello di esaminarli per poter trovare i tasti giusti per aprire le porte. Affrontate prima i tre allenatori!
#Giocoliere - Electrode LV.43, Electrode LV.43, Electrode LV.43
#Chitarrista - Voltorb L.42, Magnemite LV.42, Jolteon LV.45
#Gentiluomo - Electrike [Elettro] LV.42, Flaaffy LV.43, Pikachu LV.46
Ora potete esaminare i cestini più attentamente. Cercate il primo pulsante e premetelo: il secondo pulsante è in uno dei quattro cestini che circondano il primo pulsante a nord, sud, est o ovest. Se sbaglierete il pulsante allora dovrete ricercare il primo, e questo fino a che non li trovate tutti e due di seguito. E' un lavoraccio, ma prima o poi ci riuscirete.. Fatto questo, attraversate la barriera ed avvicinatevi al capopalestra per combatere con lui e ottenere la vostra prima medaglia di Kanto, la Medaglia Tuono!
LT. Surge, la nostra prima vecchia conoscenza, è un esperto di Pokemon di tipo Tuono: per la prima volta avremo a che fare con un Raichu, e la cosa vi potrebbe dare molti problemi, ma lo stesso si può dir del suo Electabuzz, che spesso può conoscere più mosse di quante noi possiamo immaginare, soprattutto in termini di qualità!
#Capopalestra LT. Surge - Electrode LV.47, Electrode LV.47, Magneton LV.47, Raichu [Elettro] LV.51, Electabuzz LV.53
Una volta sconfitto, LT. Surge vi regalerà la MT 34, Ondashock, una interessante mossa di tipo Elettro. Ora, guadagnando le medaglie, otterrete solo delle mosse: del resto, le altre possibilità le avete già guadagnate tutte a Jotho! Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a nord, verso il Percorso 6.
IL PERCORSO 6
Il Percorso 6 purtroppo non offre molto. Solo Pokemon già catturati nell'erba alta (Pidgey, Bellsprout, Meowth, Magnemite, Abra, Oddish) e qualche allenatore da sconfiggere:
#Gemelline - Minun [Elettro] LV.41, Plusle [Elettro] LV.41
#Picnic Girl - Cherubi [Erba] LV.42
#Campeggiatore - Slakoth [Normale] LV.43
Nella zona sud est potrete trovare la MT 62, Ventargenteo. E' una mossa particolarissima ma non eccessivamente potente... Andate a nord e dirigetevi a Zafferanopoli!
LA SECONDA PALESTRA DI KANTO: SABRINA
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Siete già arrivati in una nuova città! Il contiente di Kanto scivola via davvero con piacere, e non manca davvero nulla! Per prima cosa dirigetevi nella zona sud della città ed entrate in una casa sulla destra del centro Pokemon: un uomo, al suo interno, vi regalerà la MT 29, Psichico, una delle mosse più potenti di tipo Psico!
Recatevi alla Silph SPA, nel centro della città, e riceverete da uno scienziato l'Upgrade, uno strumento da far tenere a un Porygon [Normale] per farlo evolvere in un Porygon2 [Normale] tramite scambio.
Ora, recatevi al centro, curate la vostra squadra e andate a ottenere, subitissimo, la vostra seconda medaglia di Kanto!
A quanto pare l'ordine dei primi titoli è uscito sconvolto.. Ora dovrete combattere subito contro Sabrina, regina dei Pokemon Psico. Vediamo come affrontare la sua palestra... L'edificio è tutto diviso in piccole stanze, ognuna con quattro telerasporti... Ecco l'ordine nel quale attraversarli, numerandoli secondo questo schema:
AB
CD
L'ordine è: B (unico disponibile), A, C, C.
Nell'ordine incontrerete i seguenti allenatori:
#Medium - Bronzor LV.45, Hypno [Psico] LV.45
#Psiche - Mr. Mime [Psico] LV.42, Exeggcute LV.42
#Medium - Slowpoke LV.44, Slowbro LV.46
Una volta raggiunta Sabrina dovrete prepararvi a una sfida difficile... Tutti i suoi Pokemon, anche se sono solo 3, superano il livello 50, e tutti sono Pokemon Psico piuttosto potenti, specie il suo Alakazam. Cercate di procurarvi una buona mossa Spettro per far fronte a questi tremendi avversari!
#Capopalestra Sabrina - Espeon LV.53, Mr. Mime LV.53, Alakazam [Psico] LV.55
Da Sabrina riceverete la Medaglia Palude e la MT 48, Baratto... Una mossa abbastanza ridicola, è curioso che sia stata affidata addirittura a un capopalestra... Uscite dalla palestra, curate i vostri Pokemon e dirigetevi a ovest verso Azzurropoli!
LA TERZA PALESTRA DI KANTO: ERIKA
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Nel Percorso 7, accessibile dal passaggio ovest di Zafferanopoli, non troverete nemmeno un allenatore... In compenso ci saranno molte zone erbose dove catturare i seguenti Pokemon: Rattata, Spearow, Growlithe, Raticate, Murkrow, Houndour. Procedete fino ad arrivare ad Azzurropoli... E non perdete tempo! Curate i vostri Pokemon al Centro e recatevi immediatamente alla palestra di Azzurropoli!
Arrivate nella zona sud della città, usate Taglio sull'albero, seguite il percorso ed entrate nella palestra. Si tratta di una palestra a tema Erba, dall'aspetto decisamente labirintico... Vediamo passo passo come proseguire per arrivare fino ad Erika ed ottenere la terza medaglia!
Tagliate l'albero al centro, entrate e girate a sinistra. Riportatevi nel corridoio al centro e poi in quello a destra. Salite fino a quando vedrete una campeggiatrice e cercate di svoltare a sinistra, portandovi nel relativo corridoio passando dalla parte alta del corridoio di destra. Tagliate i due alberi, attraversate il corridoio centrale e arriverete ad Erika! Nel frattempo avrete incontrato, esplorando la palestra, le seguenti allenatrici, nell'ordine:
#Gemelline - Victreebel LV.47, Vileplume LV.47
#Pupa - Hoppip LV.45, Skiploom LV.44, Jumpluff [Erba/Volante] LV.46
#Picnic Girl - Exeggutor [Erba/Psico] LV.49
#Bellezza - Paras [Coleottero/Erba] LV.44, Parasect [Coleottero/Erba] LV.47, Carvinine [Erba] LV.44
Erika utilizza solo Pokemon di tipo Erba, i Pokemon meno potenti del gioco... Ma solo a livello di forza... Sfortunatamente, i Pokemon Erba hanno molti mezzi per rendersi fastidiosi: possono modificare gli status, assorbire l'energia vitale, recuperarla rigenerandosi autonomamente, ecc. ecc.. La squadra di Erika non fa eccezione: è meglio cercare di eliminare questi Pokemon più velocemente possibile!
#Capopalestra Erika - Jumpluff LV.51, Tangela LV.52, Victreebel LV.56, Bellossom [Erba] LV.56
Sconfitta Erika riceverete la MT 19, Gigassorbimento: con questa mossa Erba potrete infliggere molti danni e, nel contempo, recuperare tanti punti vita! E' la mossa più forte di questo tipo, molto bene! Ora che avete anche la Medaglia Arcobaleno potete esplorare un po' Azzurropoli, una città che ha molto, molto da dare!
ESPLORIAMO AZZURROPOLI
Azzurropoli non è, a livello di estensione, la più grande città della regione di Kanto ma è sicuramente quella che offre più possibilità... Prima su tutte un secondo centro commerciale, interessante tanto quanto il primo! E' vero che molti oggetti sono in comune tra i due centri commerciali ma non tutti lo saranno! Oltretutto, il passaggio da Kanto a Jotho non è ancora così immediato, quindi potreste volere sfruttare anche questo centro per i vostri acquisti... Oltretutto, potrete trovare anche un altro casinò, con relativi premi differenti (come il caro vecchio Porygon a 9999 gettoni) e ripensare alla sconfitta inflitta al Team Rocket durante la prima generazione di Pokemon... Dopo l'esplorazione potete uscire dalla città per raggiungere il prossimo obiettivo!
DOV'E' MISTY?
Tornate a Zafferanopoli percorrendo la strada esattamente inversa e uscite dalla città dalla strada a nord. Vi troverete nel Percorso 5 che, passando da destra, può essere superato in due secondi netti, facendovi raggiungere in men che non si dica la città di Celestopoli. Recatevi subito alla palestra per accorgervi che Misty, la Capopalestra, è assente. Beh, ricordate i Capipalestra di Jotho, vero? Forse abbiamo trovato qualcuno con le stesse abitudini, purtroppo... Maledizione, che possiamo fare? Tornate a Zafferanopoli ripassando per il Percorso 5. Questa volta uscite dalla città passando da est e attraversate il Percorso 8, decisamente più vasto del Percorso 5! Dobbiamo recarci fino alla città di Lavandonia, non avendo effettivamente nulla da fare a Celestopoli, ora come ora...
Proseguite per il Percorso 8 dove troverete i seguenti Pokemon: Abra, Kadabra, Pidgeotto, Growlithe, Noctowl (solo di notte), Haunter (solo di notte). Decisamente una zona fruttuosa!
Non ci sono oggetti particolari da raccogliere ma ci sono davvero un mucchio di allenatori!
#Motociclista - Koffing LV.38, Koffing LV.39, Koffing LV.40, Koffing LV.41
#Motociclista - Flareon LV.42
#Motociclista - Koffing LV.44, Koffing LV.44
Sotto i motociclisti potrete trovare la MT 41, contenente Attaccalite!
#PokeNerd - Grimer LV.44, Muk LV.44
#Coppietta - Seedot [Erba] LV.43, Lotad [Acqua/Erba] LV.43
#PokeNerd - Magnemite LV.40, Magnemite LV.40, Magnemite LV.40
#Gentiluomo - Growlithe LV.45
Uscite dal passaggio a est e arrivate a Lavandonia!
LA NUOVA TORRE RADIO E LA CENTRALE ELETTRICA
A quanto parea Lavandonia c'è una nuova torre radio al posto della vecchia Torre Pokemon, luogo di ripso di molti pokemon defunti. Chissà come mai questa strana scelta... In ogni caso le tombe sono ancora in città, a quanto pare un luogo di preghiera per i Pokemon defunti lo hanno voluto lasciare!
Beh, bisogna ristabilire la potenza della torre radio... E per questo bisogna andare alla centrale elettrica! Volate a Celestopoli e curate i vostri Pokemon.
Uscite da Celestopoli a est verso il Percorso 9, diretti alla Centrale Elettrica. I Pokemon che si possono incontrare sono: Mankey, Rattata, Spearow, Raticate, Fearow, Primeape.
Nel percorso troverete un po' di allenatori da sconfiggere, quindi diamoci dentro!
#Picnic Girl - Nidorina LV.41, Raichu LV.45
#Campeggiatore - Dugtrio [Terra] LV.43, Poliwrath [Acqua/Lotta] LV.40, Primeape LV.40
#Campeggiatore - Golduck [Acqua] LV.44, Sandslash LV.42
#Esploratore - Graveler [Roccia/Terra] LV.42, Graveler L.42, Graveler LV.42
#Picnic Girl - Skiploom LV.43, Skiploom LV.43
#Esploratore - Onix LV.43, Dugtrio LV.45
Procedete verso est, tagliate un alberello e curate i vostri Pokemon al Centro che troverete. In giro nel Percorso 9, inoltre, potreste trovare alcuni oggetti: una Pozione Max, una Creta Luce (un simpatico oggetto che se tenuto allunga la durata delle mosse Schermoluce e Riflesso del Pokemon) e la MT 91, contenente CannonFlash. Uscite e proseguite per il Percorso 10, seguendo il corso d'acqua. Arriverete subito alla centrale elettrica, ma prima potete catturare qualcosa nella zona erbosa di fronte ad essa: Spearow, Voltorb, Fearow, Raticate, Electabuzz, Quagsire. Beh, se volete un Electabuzz questa è davvero un'occasione ghiottissima!
Entrate nella centrale eletrica e verrete a sapere che tutto si è fermato perchè manca un pezzo... Che molti hanno visto nei pressi di Celestopoli! Volate in città nuovamente e andate alla palestra... Incontrerete un membro del Team Rocket (ma non si arrendono mai??) che, appena vi vedrà, fuggirà a nascondersi... Salite sul Ponte Pepita e lo troverete "nascosto" fra una coppietta... Che nascondiglio tenero...
Parlateci e combatterete con lui!
#Recluta - Golbat LV.39
Sconfiggete quella ridicola recluta e scoprirete che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli... Forse una volta ottenuto quello tornerà anche Misty!
IL PONTE PEPITA
Ora che sappiamo che l'ultimo pezzo della macchina della centrale è nella Palestra di Celestopoli non ci resta che cercarlo... Purtroppo non ci sono molti indivi visivi per capirlo, quindi ve lo diremo subito: circumnavigate la piscina da destra, superate le scale e prendete l'oggetto da dietro i salvagenti sulla sinistra! Non è visibile, quindi provate a premere un po' nelle varie zone dei salvagenti, lo troverete in un attimo! Tornate alla Centrale Elettrica e date il pezzo mancante al tecnico al centro, davanti alla console di comando... La Centrale riprenderà a funzionare e voi potrete andare a sfidare Misty, forse... Otterrete dal tecnico la MT 57, contenente Raggioscossa, la stessa MT che il Capopalestra Corrado vi regala dopo averlo sconfitto in "Diamante/Perla/Platino". Uscite e iniziate la ricerca di Misty... A quanto pare non è ancora tornata... Proseguite sul Ponte Pepita, verso il Percorso 24. Svoltate a destra per il Percorso 25 ed affrontate la missione del Ponte Pepita: dovete sconfiggere tutti gli allenatori presenti, in questo modo potrete ricevere dal Fantallenatore alla fine una pepita (vendibile nei negozi ad alto prezzo!) come premio per i vostri sforzi... Cominciamo!
#Scolaro - Oddish LV.45
#Pupa - Wigglytuff LV.40, Granbull [Normale] LV.44
#Scolaro - Tangela LV.44 Vaporeon LV.42
#Campeggiatore - Nidoking LV.46
#Pupa e Pupa - Gloom LV.38, Bellossom LV.41, Pidgeotto LV.41 e Paras LV.38, Paras LV.38, Parasect LV.42
#PokeNerd - Porygon [Normale] LV.47
Vicino a lui troverete una Proteina!
#Fantallenatore - Rhyhorn LV.48, Charmeleon LV. 46, Wartortle [Acqua] LV.46
Bene, ora potete proseguire! Troverete Misty insieme a un ragazzo... Forse abbiamo rovinato un momento magico, ma lo abbiamo fatto per una giusta causa, la nostra medaglia (o forse no? Vabbè, non importa ). Ora Misty tornerà alla palestra... Finalmente potremo sfidarla! Volate al Centro Pokemon, curate la vostra squadra ed entrate alla palestra per affrontare questa quarta sfida!
LA QUARTA PALESTRA DI KANTO: MISTY
image
La palestra di Celestopoli, che dovreste avere già esplorato per recuperare il pezzo mancante della Centrale Elettrica, ha la forma di una piscina: il rumore dolce dell'acqua è molto rilassante, è vero, ma ricordatevi che siete qui per combattere, non perdete tempo! Prima di arrivare a Misty dovrete affrontare cinque allenatori, tutti con Pokemon di tipo Acqua:
#Marinaio - Horsea LV.43, Seadra LV.43
#Marinaio - Azumarill [Acqua] LV. 48
#Nuotatrice - Golduck LV.48
#Nuotatrice - Cloyster [Acqua/Ghiaccio] LV.48
#Nuotatrice - Seaking LV.46, Seaking LV.46
Una volta sconfitti questi cinque allenatori potrete, finalmente, affrontare Misty... Avete una Medaglia Cascata da conquistare!
#Capopalestra Misty - Golduck LV.49, Quagsire [Terra/Acqua] LV.49, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.52, Starmie [Acqua/Psico] LV.54
Misty utilizza solo Pokemon che hanno "Acqua" nel loro tipo, tuttavia la combinazione Acqua/Terra di Quagsire annulla la sua debolezza al tuono. State attenti al suo Terremoto! Golduck non dovrebbe rappresentare un problema e lo stesso, tendenzialmente, vale per Lapras, per quanto dotato di valori superiori alla media e mosse interessanti. Starmie è la vera chicca della sfida: è velocissimo e ha un attacco speciale molto elevato, e come se non bastasse è anche di tipo Psico, quindi può infliggere gravi danni anche utilizzando quel tipo di mosse... Cercate di eliminarlo in fretta sfruttando un Pokemon di tipo Elettro, provvidenziale in questa palestra!
Una volta sconfitta, Misty vi regalerà la sua Medaglia Cascata insieme alla MT 03, contenente Idropulsar, una fantastica mossa di tipo Acqua che ha un 30% di possiblità di infliggere, insieme al danno, lo status confusionale! Bene, ora uscite dalla palestra e curate i vostri Pokemon al Centro Pokemon per prepararvi alla vostra meta successiva... Vi mancano solo quattro medaglie!
LA PISTA CICLABILE
Ora che avete sconfitto Misty potete tornare ad Azzurropoli... Volate fino alla città e prendete l'uscita a ovest, verso il Percorso 16. Si tratta dell'entrata al Percorso 17, la Pista Ciclabile, un tragitto che potete percorrere solo in sella al vostro "bolide" a due ruote! Saltate sul sellino e preparatevi a una lunga traversata in senso unico, dall'alto verso il basso.
La strada è piena di Motociclisti e Testapelata: con un po' di fortuna potreste evitarne alcuni ma questo sarà un deficit per il vostro Pokedex, quindi preparatevi allo scontro!
#TestaPelata - Machop LV.29, Machamp LV.29
#Motociclista - Koffing LV.28, Weezing LV.28, Koffing LV.28
#Motociclista - Muk LV.33
#TestaPelata - Mankey LV.29, Primeape LV.29
#TestaPelata - Mankey LV.26, Mankey LV.26, Machamp LV.26, Machop LV.26
#Motociclista - Voltorb LV.29, Voltorb LV.29
#TestaPelata - Machoke LV.33
#TestaPelata - Primeape LV.29, Machoke LV.29
#Motociclista - Muk LV.29, Weezing LV.29
#Motociclista - Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25, Weezing LV.25, Koffing LV.25
Nella zona d'erba all'inizio della pista potrete catturare alcuni Pokemon: Slugma [Fuoco], Grimer, Muk, Fearow.
Uscite dalla pista fino al Percorso 18: in questo percorso potrete catturare, nelle zone d'erba, gli stessi Pokemon della zona precedente e, in più, incontrerete tre Avicoltori
#Avicoltore - Spearow LV.26, Spearow LV.26, Fearow LV.26, Spearow LV.26
#Avicoltore - Spearow LV.29, Fearow LV.29
#Avicoltore - Dodrio LV.34
Ora potete uscire dal Percorso 18 andando a est... Vi attende la città di Fucsiapoli! Andate al Centro Pokemon a curare la vostra squadra e preparatevi alla prossima sfida... Recatevi alla palestra e cercate di conquistare la vostra quinta medaglia di Kanto! Ah, se non lo avete già fatto, ora potete scendere dalla bici!
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