guida pokemon heart gold e soul silver parte 4
guida pokemon heart gold e soul silver parte 4
LA QUINTA PALESTRA DI KANTO: NINA
image[IMMAGINE DI NINA NON DISPONIBILE]
Visto che Koga, il Capopalestra di Fucsiapoli, è diventato un Superquattro il suo posto è stato preso, per via ereditaria, dalla figlia Nina, esperta come il padre dei Pokemon di tipo Veleno e delle arti ninja... Come sapete i Ninja sono molto, molto bravi a nascondersi in piena vista e Nina non è da meno... Quando entrerete nella palestra noterete che ci sono ben cinque Nina! Com'è possibile? Beh, è presto detto... Solo una di queste è la vera Nina e voi dovrete trovarla!
Per aiutarvi vi possiamo dire subito che la vera Nina è quella al centro della palestra: seguite le mura invisibili fino a raggiungerla e sfidatela. Suggerimento nostro, comunque, è anche quello di sfidare le sue copie per aumentare i dati del vostro Pokedex e l'esperienza in battaglia dei vostri Pokemon!
#Picnic Girl - Nidoqueen LV.48
#Campeggiatore - Nidoking LV.48
#Pupa - Gloom LV.41, Arbok [Veleno] L.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.41
#Pupa - Bulbasaur LV.41, Ivysaur [Erba/Veleno] LV.43, Venusaur [Erba/Veleno] LV.45
#Capopalestra Nina - Crobat LV.47, Ariados LV.47, Weezing LV.44, Venomoth LV.50, Ariados LV.47
I Pokemon di tipo Veleno, come già spiegato, non sono molto forti ma non per questo bisogna affrontarli con disattenzione... Crobat sa essere veloce e letale mentre tutti gli altri Pokemon possono infliggere moltissimi status negativi alla vostra squadra, non soltanto lo status Avvelenato... Gli oggetti di cura di status saranno davvero i vostri migliori amici in questa sfida...
Una volta sconfitta Nina otterrete la Medaglia Anima, la vostra quinta medaglia di Kanto e tredicesima medaglia in generale. Nina, inoltre, vi regalerà la MT 84, Velenpuntura, un colpo di tipo Veleno che ha qualche possibilità di infliggere lo status Avvelenato insieme al danno!
Uscite dalla palestra ed esplorate un po' la città... Comprensibilmente non troveremo un altra zona Safari ma ricordatevi che al suo posto è presente il Parco Amici, luogo dove possono essere recuperati i propri Pokemon allenati nelle cartucce dei giochi Pokemon per Game Boy Advance!
PASSAGGIO A SMERALDOPOLI
Proseguiamo imperterriti il nostro viaggio... Voliamo da Fucsiapoli ad Aranciopoli, la prima città di Kanto da voi visitata, e recatevi a est, verso il Percorso 11. Avrete già notato che la strada è bloccata da uno Snorlax... Beh, se tutto è andato per il verso giusto ora dovreste avere un canale radio che funge da Poke Flauto, apposta per svegliarlo! SALVATE IL GIOCO (nel caso non lo catturiate dovete riavviare, non avendo altre possibilità), sintonizzate la radio e preparatevi alla cattura. "Snorlax [Normale] Lv.50" è un Pokemon lento e pigro, difficilissimo da catturare vista la sua mole e i suoi tanti punti vita, ma è un Pokemon dall'attacco piuttosto alto, molto molto interessante da addestrare... Il problema è che, avendo la mossa Riposo, rigenererà i suoi PS di continuo! Cercate di Paralizzarlo di tanto in tanto e approfittate di quei momenti per avere qualche possibilità in più!
Entrate nella Grotta Diglett che Snorlax stava bloccando e attraversatela seguendo l'unica via possibile (non potete sbagliare); uscite e vi troverete nel Percorso 2, uno dei primissimi percorsi! E si vede... Ci sono proprio tutti i primi Pokemon che si incontravano nei primissimi giochi: Caterpie [Coleottero], Metapod [Coleottero], Butterfree [Coleottero/Veleno], Pidgey, Pidgeotto, Spinarak. Proseguite a sud, tagliate un albero e continuate verso sud: arriverete alla città di Smeraldopoli! Non che ci sia davvero qualcosa da fare, qui... Non dobbiamo ancora sconfiggere il capopalestra... Però è anche vero che c'è un Centro Pokemon e potreste curare la vostra squadra!
Una volta fatto, tornate a nord, attraversate il Percorso 2, battendo un po' di allenatori lungo la strada.
#Pigliamosche - Beedrill [Coleottero/Veleno] LV.40, Butterfree LV.39
#Pigliamosche - Beedrill LV.43, Butterfree LV.43, Burmy [Coleottero] LV.43
#Pigliamosche - Ariados LV.37, Butterfree LV.39
Arrivate fino in cima e preparatevi ad attraversare Bosco Smeraldo, un boschetto molt affascinante che pullula letteralmente di Pokemon Coleottero e di allenatori che li addestrano: Caterpie, Metapod, Butterfree, Pidgey, Pidgeotto, Pikachu, Hoothoot (solo di notte), Noctowl (solo di notte).
#Pigliamosche - Butterfree LV.44, Pikachu LV.44, Beedrill LV.44
#Pigliamosche - Weedle LV.28, Kakuna LV.38, Beedrill LV.46
#Pigliamosche - Metapod LV.52, Metapod LV.56, Metapod LV.60
#Pigliamosche - Ariados LV.50
#Pigliamosche - Beedrill LV.44, Butterfree LV:48
Sconfiggete tutti questi insetti e uscite da Bosco Smeraldo per raggiungere la città di Plumbeopoli, il palco del nostro prossimo scontro.
LA SESTA PALESTRA DI KANTO: BROCK
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E' finalmente ora di scontrarsi con colui che, nei primi titoli, era il nostro primo, reale avversario... Brock! Il suo amore per i Pokemon di tipo Roccia non è mutato nel tempo e la "rocciosità" della sua palestra ne è un'effettiva conferma! Potete eludere i due allenatori usando i sentieri ma non è consigliabile, sempre nell'ottica dell'espansione del Pokedex.
#Campeggiatore - Rhydon [Terra/Roccia] LV.50
#Esploratore - Golem LV.50
#Capopalestra Brock - Graveler LV.51, Rhyhorn LV.51, Omastar [Roccia/Acqua] LV.51, Onix LV.54, Kabutops [Roccia/Acqua] LV.52
Non lo si può nascondere... Se avete un Pokemon di tipo Erba in squadra che sia almeno di LV.55 voi non potete perdere. I Pokemon Brock sono tutti deboli tipo Erba, Omastar e Kabutops hanno addirittura una doppia debolezza che vi permetterà di infliggere loro il quadruplo del danno! Anche un Pokemon d'Acqua potrebbe andare bene, ma sui succitati non ci sarà nessun vantaggio, in questo caso. Se si esclude Kabutops, inoltre, i Pokemon di Brock sono tutti piuttosto lenti e non particolarmente forti. Usate una dovuta aggressività e vincerete l'incontro in frettissima!
Una volta sconfitto Brock riceverete la Medaglia Masso e la MT 80, Frana, una mossa di tipo Roccia particolarmente potente... Bene, ora preoccupiamoci di ottenere subito la nostra settima medaglia!
Volate a Smeraldopoli e preparatevi per tornare alle massime origini... Dobbiamo passare dalla città dove tutto è cominciato... Biancavilla!
IN VIAGGIO VERSO L'ISOLA CANNELLA
Per arrivare all'Isola Cannella, luogo dove si trova la settima palestra, dovremo percorrere una strada un po' lunga ma, comunque, obbligata... Procedete a sud da Smeraldopoli verso il Percorso 1, diretti a Biancavilla. Nelle zone d'erba potrete catturare i segunti Pokemon: Pidgey, Rattata, Sentret, Furret [Normale] Hoothoot (Solo di notte).
Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori, tutti con dei Pokemon abbastanza interessanti.
#Scolaro - Furret LV.43, Pidgeot [Normale/Volante] LV.43
#Scolaro - Jynx LV.43, Electabuzz V.43, Magmar LV.43
#Fantallenatore - Absol [Buio] LV.47, Alakazam [Psico] LV.47
#Fantallenatrice - Venusaur LV.47, Starmie LV.47
Una volta arrivati a Biancavilla non avrete, effettivamente, molto da fare... Esplorate la zona, il laboratorio del Prof. Oak e le case dei leggendari allenatori Blu e Rosso (Gary e Ash, per intenderci)...
Proseguite a sud, in mare, verso il Percorso 21. Nella piccola zona di erba alta potrete catturare Tangela e Mr. Mime [Psico] mentre con Surf incontrerete semplicemente dei Tentacool e dei Tentacruel... Usate dei repellenti o non finirete davvero più di interrompere il vostro viaggio! Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori... I loro pokemon, però, non sono molto forti o molto interessanti, questa volta lasciamo a voi la scelta se eluderli o meno!
Arrivate all'Isola Cannella... E vi accorgerete che dell'isola resta poco niente, giusto un Centro Pokemon... Gary, il Capopalestra di Smeraldopoli, si trova lì e vi dirà che tornerà a combattere solo quando avrete raccolto tutte le altre medaglie... Beh, non facciamolo attendere troppo! Prendete, a est, il Percorso 20... La storia per Pokemon selvatici e allenatori è sempre la stessa, decidete voi se soffermarvi oppure no. Arrivate alle Isole Spumarine, entrate e salite la scala a pioli... Beh, a quanto pare la palestra si è trasferita qui! Preparatevi a combattere per la vostra settima medaglia di Kanto!
LA SETTIMA PALESTRA DI KANTO: BLAINE
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Beh, Blaine è l'unico Capopalestra ad avere mantenuto la sua posizione di settimo avversario di Kanto... E' un peccato che la sua isola non esista più ma il suo spirito da amante dei quiz infuocato non si è mai spento! La palestra ha una struttura abbastanza irregolare... Sono presenti diversi allenatori che, una volta sconfitti, si sposteranno quanto basta per lasciarvi passare. Voi dovete costruirvi un percorso libero per poter arrivare a Blaine e sfidare i suoi Pokemon di fuoco!
#Scienziato - Arcanine [Fuoco] LV.50
#Scienziato - Ninetales [Fuoco] LV.50
#SuperNerd - Torkoal [Fuoco] LV.50
#Scienziato - Magmar LV.50
#SuperNerd - Numel [Fuoco] LV.53
#SuperNerd - Magcargo [Fuoco/Roccia] LV.53
#CapoPalestra Blaine - Magcargo LV.54, Magmar LV.54, Rapidash [Fuoco] LV.59
Blaine utilizza solo Pokemon di tipo Fuoco: se avete un Pokemon che conosca mosse di tipo Acqua (e siete arrivati con Surf, quindi dovreste averlo) scatenate contro la sua squadra tutta la sua potenza... State attentissimi, però, al suo Rapidash! Il livello inizia a farsi piuttosto alto e la sua incredibile velocità e potenza potrebbero facilmente mettervi in scacco... State allerta!
Una volta sconfitto Blaine otterrete la Medaglia Vulcano e la MT 50, contenente la mossa fuoco Vampata. Si tratta, forse, della mossa Fuoco più potente nel rapporto forza-precisione ma il prezzo da pagare è vedere il proprio attacco speciale calare a picco fino alla fine del combattimento... E' meglio tenerla pronta per i colpi di grazia! Ora che avete le sette medaglie di Kanto volate all'Isola Cannella, parlate con Gary e lui tornerà alla sua palestra, pronto per essere sfidato... E voi siete pronti a farlo?
L'OTTAVA PALESTRA DI KANTO: GARY (E LA MN SCALAROCCIA)
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Gary, il primo rivale del gioco "Pokemon" ora è diventato il Capopalestra di Smeraldopoli, succedendo a Giovanni, il fu capo del Team Rocket. Volate a Smeraldopoli ed entrate nella sua palestra. La Palestra di Gary è costellata da pannelli con delle frecce: toccando un pannello verrete scaraventati in quella direzioni e sarete fermati solo da dei magneti o da dei muri. Per arrivare direttamente a Gary seguite questo percorso passo dopo passo:
_ Attaccatevi al muro ad est e salite verso la freccia rossa, che vi porter a una rossa, a una blu e a un magnete.
_ Fate due passi a ovest per un altra concatenazione rosso, rosso, blu, magnete.
_ Fate due passi a nord per una concatenazione rosso, azzurro, azzurro, azzurro, giallo, blu, magnete.
_ Fate un passo a est e uno a nord per una concatenazione rosso, rosso, blu, giallo, blu, rosso, magnete.
_ Fate due passi a est per una concatenazione rosso, azzurro, rosso, blu, blu, rosso, magnete.
_ Fate due passi a destra e sarete spinti davanti alla scala dove sta Gary!
Nel caso sbagliaste il percorso potreste dover combattere con alcuni allenatori (molti con Pokemon finora mai visti, fate le vostre scelte).
#Fantallenatore - Stantler [Normale] LV.53, Tauros LV.52
#Fantallenatrice - Slowking [Acqua/Psico] LV.50, Lickylicky [Normale] LV.53
#Fantallenatore - Spinda [Normale] LV.50, Sudowoodo LV.52
#Fantallenatori - Porygon2 [Normale] LV.52, Azumarill [Acqua] LV.50
Gary ha una squadra costituita da Pokemon di diversi generi, molto simile a quella che utilizzava quando era il Campione della Lega Pokemon: sconfiggerlo non sarà facile, per ognuno di essi si dovrà usare una strategia differente...
#Capopalestra Gary - Exeggcutor LV.5, Rhydon LV.58, Machamp LV.56, Gyarados LV.52, Arcanine V.58, Pidgeot LV.60
Quanta varietà! Questa non sarà una sfida facile... Sarete costretti a fare continui scambi tattici per avere la meglio su questi nemici... Le mosse consigliate contro questi Pokemon sono:
Exeggcutor: Fuoco
Rhydon: Acqua
Machamp: Psico
Gyarados: Tuono
Arcanine: Acqua
Pidgeot: Tuono
Se avete dei Pokemon con questo tipo di mosse dovete inserirli nella battaglia al momento gusto... Fate attenzione, però, perchè i Pokemon di Gary possono sia infliggere molti danni che causare diversi problemi al vostro status... Nulla va sottovalutato, questa forse è la vostra battaglia più dura combattuta finora dopo la Lega Pokemon!
Una volta sconfitto Gary otterrete la Medaglia Terra, l'ultima medaglia di Kanto e l'ultima del gioco! Gary, inoltre, vi regalerà la MT92, Distortozona, una mossa che farà in modo che i Pokemon più lenti attacchino per primi per cinque turni! Difficile da usare ma molto potente se utilizzata al meglio!
Bene, ora il vostro medagliere è completo! Avete tutte e sedici le medaglie di Jotho e di Kanto... Ma non è ancora tempo di fermarsi, c'è un ultimo avversario da sconfiggere... Un ultimo, difficilissimo avversario...
Tornate a Biancavilla e andate al laboratorio del Prof. Oak... Contento dei vostri risultati, egli vi regalerà la MN 08, Scalaroccia! Ora potrete esplorare nuove zone... Preparate la vostra squadra, si va ad esplorare il Monte Argento!
DOV'E' FINITO SUICUNE?
Prima di andare al Monte Argento, in realtà, abbiamo altro da fare...
E' un po' che non ce ne occupiamo ma vi ricordate che c'è un Suicune che scappa in giro per il continente seguito da quel bizzarro personaggio che è Eugenius?
Dopo l'ultima tappa ad Aranciopoli, dopo lo sbarco, non dovreste averlo più incontrato, almeno se avete seguito questa guida alla lettera... (se lo avete già incontrato tanto meglio!)
Recatevi al Percorso 14, attraversando prima il Percorso 13 a est di Fucsiapoli. Tenete la destra per cercare di evitare gli allenatori (non sono il vostro scopo, ora, ma potete sempre tornare quando volete per sfidarli!) e dovreste vedere di nuovo una scena classica: Suicune è in zona ma alla fine arriva Eugenius a spaventarlo e a rovinare tutto...
Bisogna inseguire di nuovo il pokemon leggendario! Andate a Celestopoli, attraversate il Ponte Pepita e procedete per il Percorso 25... Lì, dove avete trovato Misty, troverete Suicune! SALVATE IL GIOCO! Anche questa volta avrete una sola occasione, che non va sprecata! Procuratevi tante Ultra Ball e tante altre sfere utili e provate a catturarlo, diminuendo piano piano i suoi punti vita ed infliggendogli degli status negativi... Buona cattura!
IL MONTE ARGENTO
AVVERTENZA: Se la vostra squadra, in media, non è di livello tra il 75 e l'85 non vi conviene tentare questa via... Cercate prima di fare esperienza, sconfiggendo più e più volte la Lega Pokemon e poi provate ad affrontare quest'ultima sfida! Un modo comodo per viaggiare tra Kanto e Jotho è via treno: per avere l'abbonamento recatevi a Zafferanopoli, cercando la casa di Copiona. Lei ha un abbonamento e ve lo regaler se ritoverete la sua Bambola Pokemon. Volate ad Aranciopoli e andate al Poke Fun Club, recuperate la bambola con la forma di Clefairy e portatela a Copiona, la quale vi darà il suo abbonamento. La rotaia fa comunicare Zafferanopoli e Fiordoropoli, ed è molto comoda per viaggiare da un continente all'altro!
Volate a Smeraldopoli e uscite dalla città passando da ovest, verso il Percorso 22. E' un percorso molto semplice dove potrete trovare questi Pokemon: Rattata, Spearow, Doduo [Normale/Volante], Ponyta, Fearow.
Proseguite verso il crocevia e andate ancora ad ovest. Vi troverete nel tortuoso Percorso 28, con i seguenti Pokemon da catturare: Tangela, Ponyta, Donphan, Rapidash, Doduo, Dodrio, Sneasel [Buio/Ghiaccio] (solo di notte).
A fine percorso troverete un Centro Pokemon e l'entrata del Monte Argento. Curate la vostra Squadra ed entrate nella grotta!
Usate Scalaroccia sulla parete a destra e uscite fuori: tenete la sinistra e salite tre rampe di scale, tenete la destra e scendete altre tre rampe, voltatevi a sinistra, salite una rampa e rientrate. Nell'erba troverete gli stessi Pokemon del Percorso 28.
Entrate nella grotta e proseguite a sinistra fino all'incrocio, girate verso l'alto e salite la grossa rampa di scale fino alla porta. Uscite, salite due rampe di scale e circumnavigate le rocce per proseguire, salendo un altra rampa. Circumnavigate di nuovo la zona e salite sulla rampa, svoltate a destra e uscite fuori. Vi troverete in una zona innevata.
Proseguite a destra e in basso, entrando nella SECONDA grotta. Proseguite in basso, riuscite subito e proseguite ancora in basso, svoltando a sinistra per entrare nella grotta. Andate a sinistra e uscite di nuovo subito. Usate Scalaroccia sulla parete, ignorate la parete subito di fronte e scalate quella successiva. Scalate di nuovo e rientrate.
Proseguite a sinistra e in alto e scalate l'alta parete di fronte a voi. Uscite e percorrete la cima innevata fino a raggiungere un misterioso allenatore...
IL MAESTRO DI POKEMON ASSOLUTO: ASH
Abbiamo di fronte l'avversario più tosto di tutto il gioco... Ash, l'allenatore che abbiamo impersonato nella prima avventura, è diventato fortissimo e ora noi dobbiamo sfidarlo per dimostrare lanostra superiorità, o semplicemente per affrontare una sfida incredibilmente emozionante! Ash non scherza, tutti i suoi Pokemon sono fortissimi...
#Ash - Pikachu LV.88, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.80, Snorlax LV.82, Venusaur LV.84, Charizard LV.84, Blastoise [Acqua] LV.84
La battaglia è molto simile a quella contro Gary, ma i Pokemon sono molto, molto più forti! Tutti sopra il livello 80! Vediamo, uno per uno, le strategie da considerare:
_ Pikachu - il Pikachu di Ash tiene un oggetto che raddoppia le sue statistiche di attacco e attacco speciale. Significa che ogni attacco che subiremo ci infliggerà SEMPRE il doppio del danno! Incredibile! L'unico modo per abbatterlo è approfittare della difesa bassa e sfruttare i punti deboli. Le mosse di tipo Terra funzioneranno benissimo, se qualcuno conosce Terremoto non esitate ad usarlo!
_ Snorlax - Avete già catturato uno Snorlax e sapete quanti PS ha! Tantissimi! Le mosse Lotta funzioneranno piuttosto bene, forza con quei pugni e quei calci!
_ Venusaur - Venusaur ha una doppia debolezza alle mosse Coleottero (se ne avete usatele!) e delle debolezze normali contro Fuoco, Volante, Ghiaccio e Terra (anche qui Terremoto torna utile)
_ Charizard - Charizard ha una doppia debolezza alla Roccia e delle debolezze in Ghiaccio, Elettrico e Acqua.
_ Blastoise - Come ogni Pokemon di tipo Acqua, Blastoise soffre gli attacchi Elettro e Erba.
Una volta sconfitto Ash lui sparirà... L'unico modo per combattere di nuovo con lui sarà affrontare una rinnovata Lega Pokemon, sconfiggerla e scalare nuovamente il Monte Argento!
Complimenti, avete sconfitto l'allenatore più forte del gioco!
LO STARTER DI KANTO E LA NUOVA LEGA
Formalmente il gioco ha molto, molto altro da offrire ma per quanto riguarda la trama principale (argomento di questa guida) non c'è altro. Ora sta tutto in voi e nella vostra voglia di proseguire con l'allenamento! Tornate a Biancavilla ed andate nel laboratorio del Prof. Oak dopo aver battuto Ash: potrete ricevere uno dei tre Pokemon iniziali di Kanto, Squirtle, Charmander e Bulbasaur! Fate una scelta oculata!
Come già accennato, i SuperQuattro e il Campione avranno, alla lega, squadre rinnovate!
image#Superquattro Pino - Bronzong [Acciaio/Psico] LV.58, Jynx LV.60, Grumpig [Psico] LV.59, Slowbro LV.60, Gardevoir [Psico] LV.61, Xatu LV.62
image#Superquattro Koga - Skuntank [Veleno/Buio] LV.61, Toxicroak [Veleno/Lotta] LV.60, Swalot [Veleno] LV.62, Venomoth LV.63, Muk LV.62, Crobat LV.64
image#Superquattro Bruno - Hitmontop LV.62, Hitmonlee LV.61, Hitmonchan LV.61, Hariyama [Lotta] LV.62, Lucario [Lotta/Acciaio] LV.64, Machamp LV.64
image#Superquattro Karen - Weavile [Buio/Ghiaccio] LV.62, Spiritomb [Spettro/Buio] LV.62, Honchkrow [Buio/Volante] LV.64, Umbreon LV.64, Houndoom [Buio/Fuoco] LV.63, Absol LV.62
image#Campione Lance - Salamance [Drago/Volante] LV.72, Gyarados LV.68, Garchomp [Drago/Terra] LV.72, Altaria [Drago/Volante] LV.73, Dragonite LV.75
Bene! La guida completa a "Pokemon Cuore D'Oro" e "Pokemon Anima D'Argento" è conclusa! Non dovreste avere avuto problemi a concludere almeno la modalità storia... Se avete delle perplessità potete chiedere tranquillamente sul nostro forum!
image[IMMAGINE DI NINA NON DISPONIBILE]
Visto che Koga, il Capopalestra di Fucsiapoli, è diventato un Superquattro il suo posto è stato preso, per via ereditaria, dalla figlia Nina, esperta come il padre dei Pokemon di tipo Veleno e delle arti ninja... Come sapete i Ninja sono molto, molto bravi a nascondersi in piena vista e Nina non è da meno... Quando entrerete nella palestra noterete che ci sono ben cinque Nina! Com'è possibile? Beh, è presto detto... Solo una di queste è la vera Nina e voi dovrete trovarla!
Per aiutarvi vi possiamo dire subito che la vera Nina è quella al centro della palestra: seguite le mura invisibili fino a raggiungerla e sfidatela. Suggerimento nostro, comunque, è anche quello di sfidare le sue copie per aumentare i dati del vostro Pokedex e l'esperienza in battaglia dei vostri Pokemon!
#Picnic Girl - Nidoqueen LV.48
#Campeggiatore - Nidoking LV.48
#Pupa - Gloom LV.41, Arbok [Veleno] L.45, Vileplume [Erba/Veleno] LV.41
#Pupa - Bulbasaur LV.41, Ivysaur [Erba/Veleno] LV.43, Venusaur [Erba/Veleno] LV.45
#Capopalestra Nina - Crobat LV.47, Ariados LV.47, Weezing LV.44, Venomoth LV.50, Ariados LV.47
I Pokemon di tipo Veleno, come già spiegato, non sono molto forti ma non per questo bisogna affrontarli con disattenzione... Crobat sa essere veloce e letale mentre tutti gli altri Pokemon possono infliggere moltissimi status negativi alla vostra squadra, non soltanto lo status Avvelenato... Gli oggetti di cura di status saranno davvero i vostri migliori amici in questa sfida...
Una volta sconfitta Nina otterrete la Medaglia Anima, la vostra quinta medaglia di Kanto e tredicesima medaglia in generale. Nina, inoltre, vi regalerà la MT 84, Velenpuntura, un colpo di tipo Veleno che ha qualche possibilità di infliggere lo status Avvelenato insieme al danno!
Uscite dalla palestra ed esplorate un po' la città... Comprensibilmente non troveremo un altra zona Safari ma ricordatevi che al suo posto è presente il Parco Amici, luogo dove possono essere recuperati i propri Pokemon allenati nelle cartucce dei giochi Pokemon per Game Boy Advance!
PASSAGGIO A SMERALDOPOLI
Proseguiamo imperterriti il nostro viaggio... Voliamo da Fucsiapoli ad Aranciopoli, la prima città di Kanto da voi visitata, e recatevi a est, verso il Percorso 11. Avrete già notato che la strada è bloccata da uno Snorlax... Beh, se tutto è andato per il verso giusto ora dovreste avere un canale radio che funge da Poke Flauto, apposta per svegliarlo! SALVATE IL GIOCO (nel caso non lo catturiate dovete riavviare, non avendo altre possibilità), sintonizzate la radio e preparatevi alla cattura. "Snorlax [Normale] Lv.50" è un Pokemon lento e pigro, difficilissimo da catturare vista la sua mole e i suoi tanti punti vita, ma è un Pokemon dall'attacco piuttosto alto, molto molto interessante da addestrare... Il problema è che, avendo la mossa Riposo, rigenererà i suoi PS di continuo! Cercate di Paralizzarlo di tanto in tanto e approfittate di quei momenti per avere qualche possibilità in più!
Entrate nella Grotta Diglett che Snorlax stava bloccando e attraversatela seguendo l'unica via possibile (non potete sbagliare); uscite e vi troverete nel Percorso 2, uno dei primissimi percorsi! E si vede... Ci sono proprio tutti i primi Pokemon che si incontravano nei primissimi giochi: Caterpie [Coleottero], Metapod [Coleottero], Butterfree [Coleottero/Veleno], Pidgey, Pidgeotto, Spinarak. Proseguite a sud, tagliate un albero e continuate verso sud: arriverete alla città di Smeraldopoli! Non che ci sia davvero qualcosa da fare, qui... Non dobbiamo ancora sconfiggere il capopalestra... Però è anche vero che c'è un Centro Pokemon e potreste curare la vostra squadra!
Una volta fatto, tornate a nord, attraversate il Percorso 2, battendo un po' di allenatori lungo la strada.
#Pigliamosche - Beedrill [Coleottero/Veleno] LV.40, Butterfree LV.39
#Pigliamosche - Beedrill LV.43, Butterfree LV.43, Burmy [Coleottero] LV.43
#Pigliamosche - Ariados LV.37, Butterfree LV.39
Arrivate fino in cima e preparatevi ad attraversare Bosco Smeraldo, un boschetto molt affascinante che pullula letteralmente di Pokemon Coleottero e di allenatori che li addestrano: Caterpie, Metapod, Butterfree, Pidgey, Pidgeotto, Pikachu, Hoothoot (solo di notte), Noctowl (solo di notte).
#Pigliamosche - Butterfree LV.44, Pikachu LV.44, Beedrill LV.44
#Pigliamosche - Weedle LV.28, Kakuna LV.38, Beedrill LV.46
#Pigliamosche - Metapod LV.52, Metapod LV.56, Metapod LV.60
#Pigliamosche - Ariados LV.50
#Pigliamosche - Beedrill LV.44, Butterfree LV:48
Sconfiggete tutti questi insetti e uscite da Bosco Smeraldo per raggiungere la città di Plumbeopoli, il palco del nostro prossimo scontro.
LA SESTA PALESTRA DI KANTO: BROCK
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E' finalmente ora di scontrarsi con colui che, nei primi titoli, era il nostro primo, reale avversario... Brock! Il suo amore per i Pokemon di tipo Roccia non è mutato nel tempo e la "rocciosità" della sua palestra ne è un'effettiva conferma! Potete eludere i due allenatori usando i sentieri ma non è consigliabile, sempre nell'ottica dell'espansione del Pokedex.
#Campeggiatore - Rhydon [Terra/Roccia] LV.50
#Esploratore - Golem LV.50
#Capopalestra Brock - Graveler LV.51, Rhyhorn LV.51, Omastar [Roccia/Acqua] LV.51, Onix LV.54, Kabutops [Roccia/Acqua] LV.52
Non lo si può nascondere... Se avete un Pokemon di tipo Erba in squadra che sia almeno di LV.55 voi non potete perdere. I Pokemon Brock sono tutti deboli tipo Erba, Omastar e Kabutops hanno addirittura una doppia debolezza che vi permetterà di infliggere loro il quadruplo del danno! Anche un Pokemon d'Acqua potrebbe andare bene, ma sui succitati non ci sarà nessun vantaggio, in questo caso. Se si esclude Kabutops, inoltre, i Pokemon di Brock sono tutti piuttosto lenti e non particolarmente forti. Usate una dovuta aggressività e vincerete l'incontro in frettissima!
Una volta sconfitto Brock riceverete la Medaglia Masso e la MT 80, Frana, una mossa di tipo Roccia particolarmente potente... Bene, ora preoccupiamoci di ottenere subito la nostra settima medaglia!
Volate a Smeraldopoli e preparatevi per tornare alle massime origini... Dobbiamo passare dalla città dove tutto è cominciato... Biancavilla!
IN VIAGGIO VERSO L'ISOLA CANNELLA
Per arrivare all'Isola Cannella, luogo dove si trova la settima palestra, dovremo percorrere una strada un po' lunga ma, comunque, obbligata... Procedete a sud da Smeraldopoli verso il Percorso 1, diretti a Biancavilla. Nelle zone d'erba potrete catturare i segunti Pokemon: Pidgey, Rattata, Sentret, Furret [Normale] Hoothoot (Solo di notte).
Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori, tutti con dei Pokemon abbastanza interessanti.
#Scolaro - Furret LV.43, Pidgeot [Normale/Volante] LV.43
#Scolaro - Jynx LV.43, Electabuzz V.43, Magmar LV.43
#Fantallenatore - Absol [Buio] LV.47, Alakazam [Psico] LV.47
#Fantallenatrice - Venusaur LV.47, Starmie LV.47
Una volta arrivati a Biancavilla non avrete, effettivamente, molto da fare... Esplorate la zona, il laboratorio del Prof. Oak e le case dei leggendari allenatori Blu e Rosso (Gary e Ash, per intenderci)...
Proseguite a sud, in mare, verso il Percorso 21. Nella piccola zona di erba alta potrete catturare Tangela e Mr. Mime [Psico] mentre con Surf incontrerete semplicemente dei Tentacool e dei Tentacruel... Usate dei repellenti o non finirete davvero più di interrompere il vostro viaggio! Nel frattempo dovrete combattere anche con alcuni allenatori... I loro pokemon, però, non sono molto forti o molto interessanti, questa volta lasciamo a voi la scelta se eluderli o meno!
Arrivate all'Isola Cannella... E vi accorgerete che dell'isola resta poco niente, giusto un Centro Pokemon... Gary, il Capopalestra di Smeraldopoli, si trova lì e vi dirà che tornerà a combattere solo quando avrete raccolto tutte le altre medaglie... Beh, non facciamolo attendere troppo! Prendete, a est, il Percorso 20... La storia per Pokemon selvatici e allenatori è sempre la stessa, decidete voi se soffermarvi oppure no. Arrivate alle Isole Spumarine, entrate e salite la scala a pioli... Beh, a quanto pare la palestra si è trasferita qui! Preparatevi a combattere per la vostra settima medaglia di Kanto!
LA SETTIMA PALESTRA DI KANTO: BLAINE
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Beh, Blaine è l'unico Capopalestra ad avere mantenuto la sua posizione di settimo avversario di Kanto... E' un peccato che la sua isola non esista più ma il suo spirito da amante dei quiz infuocato non si è mai spento! La palestra ha una struttura abbastanza irregolare... Sono presenti diversi allenatori che, una volta sconfitti, si sposteranno quanto basta per lasciarvi passare. Voi dovete costruirvi un percorso libero per poter arrivare a Blaine e sfidare i suoi Pokemon di fuoco!
#Scienziato - Arcanine [Fuoco] LV.50
#Scienziato - Ninetales [Fuoco] LV.50
#SuperNerd - Torkoal [Fuoco] LV.50
#Scienziato - Magmar LV.50
#SuperNerd - Numel [Fuoco] LV.53
#SuperNerd - Magcargo [Fuoco/Roccia] LV.53
#CapoPalestra Blaine - Magcargo LV.54, Magmar LV.54, Rapidash [Fuoco] LV.59
Blaine utilizza solo Pokemon di tipo Fuoco: se avete un Pokemon che conosca mosse di tipo Acqua (e siete arrivati con Surf, quindi dovreste averlo) scatenate contro la sua squadra tutta la sua potenza... State attentissimi, però, al suo Rapidash! Il livello inizia a farsi piuttosto alto e la sua incredibile velocità e potenza potrebbero facilmente mettervi in scacco... State allerta!
Una volta sconfitto Blaine otterrete la Medaglia Vulcano e la MT 50, contenente la mossa fuoco Vampata. Si tratta, forse, della mossa Fuoco più potente nel rapporto forza-precisione ma il prezzo da pagare è vedere il proprio attacco speciale calare a picco fino alla fine del combattimento... E' meglio tenerla pronta per i colpi di grazia! Ora che avete le sette medaglie di Kanto volate all'Isola Cannella, parlate con Gary e lui tornerà alla sua palestra, pronto per essere sfidato... E voi siete pronti a farlo?
L'OTTAVA PALESTRA DI KANTO: GARY (E LA MN SCALAROCCIA)
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Gary, il primo rivale del gioco "Pokemon" ora è diventato il Capopalestra di Smeraldopoli, succedendo a Giovanni, il fu capo del Team Rocket. Volate a Smeraldopoli ed entrate nella sua palestra. La Palestra di Gary è costellata da pannelli con delle frecce: toccando un pannello verrete scaraventati in quella direzioni e sarete fermati solo da dei magneti o da dei muri. Per arrivare direttamente a Gary seguite questo percorso passo dopo passo:
_ Attaccatevi al muro ad est e salite verso la freccia rossa, che vi porter a una rossa, a una blu e a un magnete.
_ Fate due passi a ovest per un altra concatenazione rosso, rosso, blu, magnete.
_ Fate due passi a nord per una concatenazione rosso, azzurro, azzurro, azzurro, giallo, blu, magnete.
_ Fate un passo a est e uno a nord per una concatenazione rosso, rosso, blu, giallo, blu, rosso, magnete.
_ Fate due passi a est per una concatenazione rosso, azzurro, rosso, blu, blu, rosso, magnete.
_ Fate due passi a destra e sarete spinti davanti alla scala dove sta Gary!
Nel caso sbagliaste il percorso potreste dover combattere con alcuni allenatori (molti con Pokemon finora mai visti, fate le vostre scelte).
#Fantallenatore - Stantler [Normale] LV.53, Tauros LV.52
#Fantallenatrice - Slowking [Acqua/Psico] LV.50, Lickylicky [Normale] LV.53
#Fantallenatore - Spinda [Normale] LV.50, Sudowoodo LV.52
#Fantallenatori - Porygon2 [Normale] LV.52, Azumarill [Acqua] LV.50
Gary ha una squadra costituita da Pokemon di diversi generi, molto simile a quella che utilizzava quando era il Campione della Lega Pokemon: sconfiggerlo non sarà facile, per ognuno di essi si dovrà usare una strategia differente...
#Capopalestra Gary - Exeggcutor LV.5, Rhydon LV.58, Machamp LV.56, Gyarados LV.52, Arcanine V.58, Pidgeot LV.60
Quanta varietà! Questa non sarà una sfida facile... Sarete costretti a fare continui scambi tattici per avere la meglio su questi nemici... Le mosse consigliate contro questi Pokemon sono:
Exeggcutor: Fuoco
Rhydon: Acqua
Machamp: Psico
Gyarados: Tuono
Arcanine: Acqua
Pidgeot: Tuono
Se avete dei Pokemon con questo tipo di mosse dovete inserirli nella battaglia al momento gusto... Fate attenzione, però, perchè i Pokemon di Gary possono sia infliggere molti danni che causare diversi problemi al vostro status... Nulla va sottovalutato, questa forse è la vostra battaglia più dura combattuta finora dopo la Lega Pokemon!
Una volta sconfitto Gary otterrete la Medaglia Terra, l'ultima medaglia di Kanto e l'ultima del gioco! Gary, inoltre, vi regalerà la MT92, Distortozona, una mossa che farà in modo che i Pokemon più lenti attacchino per primi per cinque turni! Difficile da usare ma molto potente se utilizzata al meglio!
Bene, ora il vostro medagliere è completo! Avete tutte e sedici le medaglie di Jotho e di Kanto... Ma non è ancora tempo di fermarsi, c'è un ultimo avversario da sconfiggere... Un ultimo, difficilissimo avversario...
Tornate a Biancavilla e andate al laboratorio del Prof. Oak... Contento dei vostri risultati, egli vi regalerà la MN 08, Scalaroccia! Ora potrete esplorare nuove zone... Preparate la vostra squadra, si va ad esplorare il Monte Argento!
DOV'E' FINITO SUICUNE?
Prima di andare al Monte Argento, in realtà, abbiamo altro da fare...
E' un po' che non ce ne occupiamo ma vi ricordate che c'è un Suicune che scappa in giro per il continente seguito da quel bizzarro personaggio che è Eugenius?
Dopo l'ultima tappa ad Aranciopoli, dopo lo sbarco, non dovreste averlo più incontrato, almeno se avete seguito questa guida alla lettera... (se lo avete già incontrato tanto meglio!)
Recatevi al Percorso 14, attraversando prima il Percorso 13 a est di Fucsiapoli. Tenete la destra per cercare di evitare gli allenatori (non sono il vostro scopo, ora, ma potete sempre tornare quando volete per sfidarli!) e dovreste vedere di nuovo una scena classica: Suicune è in zona ma alla fine arriva Eugenius a spaventarlo e a rovinare tutto...
Bisogna inseguire di nuovo il pokemon leggendario! Andate a Celestopoli, attraversate il Ponte Pepita e procedete per il Percorso 25... Lì, dove avete trovato Misty, troverete Suicune! SALVATE IL GIOCO! Anche questa volta avrete una sola occasione, che non va sprecata! Procuratevi tante Ultra Ball e tante altre sfere utili e provate a catturarlo, diminuendo piano piano i suoi punti vita ed infliggendogli degli status negativi... Buona cattura!
IL MONTE ARGENTO
AVVERTENZA: Se la vostra squadra, in media, non è di livello tra il 75 e l'85 non vi conviene tentare questa via... Cercate prima di fare esperienza, sconfiggendo più e più volte la Lega Pokemon e poi provate ad affrontare quest'ultima sfida! Un modo comodo per viaggiare tra Kanto e Jotho è via treno: per avere l'abbonamento recatevi a Zafferanopoli, cercando la casa di Copiona. Lei ha un abbonamento e ve lo regaler se ritoverete la sua Bambola Pokemon. Volate ad Aranciopoli e andate al Poke Fun Club, recuperate la bambola con la forma di Clefairy e portatela a Copiona, la quale vi darà il suo abbonamento. La rotaia fa comunicare Zafferanopoli e Fiordoropoli, ed è molto comoda per viaggiare da un continente all'altro!
Volate a Smeraldopoli e uscite dalla città passando da ovest, verso il Percorso 22. E' un percorso molto semplice dove potrete trovare questi Pokemon: Rattata, Spearow, Doduo [Normale/Volante], Ponyta, Fearow.
Proseguite verso il crocevia e andate ancora ad ovest. Vi troverete nel tortuoso Percorso 28, con i seguenti Pokemon da catturare: Tangela, Ponyta, Donphan, Rapidash, Doduo, Dodrio, Sneasel [Buio/Ghiaccio] (solo di notte).
A fine percorso troverete un Centro Pokemon e l'entrata del Monte Argento. Curate la vostra Squadra ed entrate nella grotta!
Usate Scalaroccia sulla parete a destra e uscite fuori: tenete la sinistra e salite tre rampe di scale, tenete la destra e scendete altre tre rampe, voltatevi a sinistra, salite una rampa e rientrate. Nell'erba troverete gli stessi Pokemon del Percorso 28.
Entrate nella grotta e proseguite a sinistra fino all'incrocio, girate verso l'alto e salite la grossa rampa di scale fino alla porta. Uscite, salite due rampe di scale e circumnavigate le rocce per proseguire, salendo un altra rampa. Circumnavigate di nuovo la zona e salite sulla rampa, svoltate a destra e uscite fuori. Vi troverete in una zona innevata.
Proseguite a destra e in basso, entrando nella SECONDA grotta. Proseguite in basso, riuscite subito e proseguite ancora in basso, svoltando a sinistra per entrare nella grotta. Andate a sinistra e uscite di nuovo subito. Usate Scalaroccia sulla parete, ignorate la parete subito di fronte e scalate quella successiva. Scalate di nuovo e rientrate.
Proseguite a sinistra e in alto e scalate l'alta parete di fronte a voi. Uscite e percorrete la cima innevata fino a raggiungere un misterioso allenatore...
IL MAESTRO DI POKEMON ASSOLUTO: ASH
Abbiamo di fronte l'avversario più tosto di tutto il gioco... Ash, l'allenatore che abbiamo impersonato nella prima avventura, è diventato fortissimo e ora noi dobbiamo sfidarlo per dimostrare lanostra superiorità, o semplicemente per affrontare una sfida incredibilmente emozionante! Ash non scherza, tutti i suoi Pokemon sono fortissimi...
#Ash - Pikachu LV.88, Lapras [Acqua/Ghiaccio] LV.80, Snorlax LV.82, Venusaur LV.84, Charizard LV.84, Blastoise [Acqua] LV.84
La battaglia è molto simile a quella contro Gary, ma i Pokemon sono molto, molto più forti! Tutti sopra il livello 80! Vediamo, uno per uno, le strategie da considerare:
_ Pikachu - il Pikachu di Ash tiene un oggetto che raddoppia le sue statistiche di attacco e attacco speciale. Significa che ogni attacco che subiremo ci infliggerà SEMPRE il doppio del danno! Incredibile! L'unico modo per abbatterlo è approfittare della difesa bassa e sfruttare i punti deboli. Le mosse di tipo Terra funzioneranno benissimo, se qualcuno conosce Terremoto non esitate ad usarlo!
_ Snorlax - Avete già catturato uno Snorlax e sapete quanti PS ha! Tantissimi! Le mosse Lotta funzioneranno piuttosto bene, forza con quei pugni e quei calci!
_ Venusaur - Venusaur ha una doppia debolezza alle mosse Coleottero (se ne avete usatele!) e delle debolezze normali contro Fuoco, Volante, Ghiaccio e Terra (anche qui Terremoto torna utile)
_ Charizard - Charizard ha una doppia debolezza alla Roccia e delle debolezze in Ghiaccio, Elettrico e Acqua.
_ Blastoise - Come ogni Pokemon di tipo Acqua, Blastoise soffre gli attacchi Elettro e Erba.
Una volta sconfitto Ash lui sparirà... L'unico modo per combattere di nuovo con lui sarà affrontare una rinnovata Lega Pokemon, sconfiggerla e scalare nuovamente il Monte Argento!
Complimenti, avete sconfitto l'allenatore più forte del gioco!
LO STARTER DI KANTO E LA NUOVA LEGA
Formalmente il gioco ha molto, molto altro da offrire ma per quanto riguarda la trama principale (argomento di questa guida) non c'è altro. Ora sta tutto in voi e nella vostra voglia di proseguire con l'allenamento! Tornate a Biancavilla ed andate nel laboratorio del Prof. Oak dopo aver battuto Ash: potrete ricevere uno dei tre Pokemon iniziali di Kanto, Squirtle, Charmander e Bulbasaur! Fate una scelta oculata!
Come già accennato, i SuperQuattro e il Campione avranno, alla lega, squadre rinnovate!
image#Superquattro Pino - Bronzong [Acciaio/Psico] LV.58, Jynx LV.60, Grumpig [Psico] LV.59, Slowbro LV.60, Gardevoir [Psico] LV.61, Xatu LV.62
image#Superquattro Koga - Skuntank [Veleno/Buio] LV.61, Toxicroak [Veleno/Lotta] LV.60, Swalot [Veleno] LV.62, Venomoth LV.63, Muk LV.62, Crobat LV.64
image#Superquattro Bruno - Hitmontop LV.62, Hitmonlee LV.61, Hitmonchan LV.61, Hariyama [Lotta] LV.62, Lucario [Lotta/Acciaio] LV.64, Machamp LV.64
image#Superquattro Karen - Weavile [Buio/Ghiaccio] LV.62, Spiritomb [Spettro/Buio] LV.62, Honchkrow [Buio/Volante] LV.64, Umbreon LV.64, Houndoom [Buio/Fuoco] LV.63, Absol LV.62
image#Campione Lance - Salamance [Drago/Volante] LV.72, Gyarados LV.68, Garchomp [Drago/Terra] LV.72, Altaria [Drago/Volante] LV.73, Dragonite LV.75
Bene! La guida completa a "Pokemon Cuore D'Oro" e "Pokemon Anima D'Argento" è conclusa! Non dovreste avere avuto problemi a concludere almeno la modalità storia... Se avete delle perplessità potete chiedere tranquillamente sul nostro forum!
Spike98- Amministratore - Alano
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